Ramon Voces Merayo
Profesor de la Facultat de Ciències de la Comunicació
Universitat Autònoma de Barcelona
Resumen [Resum] [Abstract]
En los últimos años estamos presenciando un incremento paulatino en el uso de los contenidos audiovisuales en la web. Gracias a la incesante evolución de las tecnologías de la información y de la comunicación, todo tipo de organizaciones y particulares son ahora capaces de crear, editar, publicar y consumir este tipo de contenidos de una forma rápida y sencilla.
Desgraciadamente, la inmensa mayoría de estos contenidos son desarrollados de forma no accesible, y por lo tanto, añaden uno nuevo factor de exclusión para todos los usuarios con discapacidad que acceden a la web.
En este artículo se hace una revisión de los requisitos necesarios para poder hablar de accesibilidad audiovisual, se analizan todos los factores relacionados y se exponen algunas de las tecnologías y herramientas que podrían ser útiles para la implementación contenidos audiovisuales accesibles.
Introducción
Parece ser que en la mente de los diseñadores web quedan ya muy lejos los usuarios con limitados anchos de banda y monitores VGA. Y es que la incesante evolución en las tecnologías de la información y la comunicación están cambiando profundamente la experiencia del usuario en la web (si más no en el primer mundo) y esta sociedad de la información, que empezó siendo básicamente textual, se está convirtiendo, cada vez más, en audiovisual; no en vano periódicos digitales, televisiones, campañas políticas, etc. copan sus sedes web con este tipo de contenidos.
Sin embargo, no es difícil comprobar como una gran mayoría de los contenidos audiovisuales que existen actualmente carecen de todo tipo de recursos de accesibilidad, lo que está generando un nuevo factor de exclusión para todas aquellas personas que presentan algún tipo de discapacidad visual, auditiva y, en algunos casos, motriz.
En este artículo se analizan los factores implicados en la accesibilidad audiovisual, partiendo de un modelo de requerimientos para la accesibilidad web y haciendo las concreciones pertinentes para el contenido audiovisual para seguidamente analizar algunas de las tecnologías y herramientas de accesibilidad más comunes.
1 La accesibilidad web: un modelo de requerimientos
La accesibilidad web no es un tema nuevo. De hecho el W3C lleva trabajando en ella desde 1997 con la creación del grupo de trabajo Web Accessibility Initiative (en adelante, WAI). Este grupo ha sido el responsable del desarrollo de las Web Content Accessibility Guidelines (en adelante, WCAG), unas guías de desarrollo de contenido accesible que han sido fundamentales tanto en el desarrollo de las tecnologías y herramientas web como en el desarrollo legal de la accesibilidad en la web. Sin ir más lejos, España goza actualmente de un marco legislativo razonablemente desarrollado.
Si se analizan los factores técnicos implicados en la accesibilidad web, se puede llegar a la conclusión de que se comporta como un sistema complejo, en el que entran en juego múltiples elementos.
Figura 1. Modelo de requerimientos para la accesibilidad web
Desde el punto de vista del usuario y en una primera aproximación, los requisitos para poder hablar de accesibilidad web se pueden resumir en el modelo que aparece en la figura anterior y que se compone de tres bloques conceptuales:
- Accesibilidad física. Este apartado engloba todos los factores relacionados con el acceso físico al dispositivo que se utiliza para acceder a la web, como por ejemplo la accesibilidad del teclado.
- Accesibilidad lógica. Este apartado engloba todos los factores relacionados con el acceso al sistema operativo y a las aplicaciones que en él se ejecutan como por ejemplo la accesibilidad del navegador web o del reproductor multimedia.
- Accesibilidad del contenido. Este apartado incluye todos los elementos de diseño utilizados en la/s página/s de una sede web como por ejemplo los sistemas de navegación. Siguiendo los principios de accesibilidad que marca el WAI en las nuevas WCAG 2.0,1 un contenido se considerará accesible si:
- Es perceptible, esto es, todas las personas son capaces de acceder a su contenido.
- Es operable, esto es, todas las personas pueden interactuar adecuadamente con él.
- Es inteligible, esto es, todas las personas son capaces de entender lo que contiene.
- Es robusto, esto es, todas las personas pueden acceder a él independientemente del entorno operativo (sistema operativo, navegador…) que tengan.
2 La accesibilidad audiovisual
El contenido audiovisual resulta significativamente diferente a otro tipo de contenidos. Aunque se podrían encontrar muchas diferencias, en estos momentos interesa resaltar las siguientes:
- Sobre la reproducción. El contenido audiovisual necesita un entorno de reproducción propio, ya sea integrado o no dentro del navegador. Además, cada contenido tiene un determinado formato y características que obligan al uso de un reproductor específico. Por ejemplo, un contenido audiovisual producido con Flash de Adobe no puede reproducirse con el reproductor Windows Media Player de Microsoft.
- Sobre la accesibilidad. La implementación de la accesibilidad en los contenidos audiovisuales es mucho más compleja que en otros contenidos: no radica simplemente en HTML sino en otras tecnologías (como SMIL o DFXP) y en la creación de otros contenidos específicos. Esto significa que requiere un cierto tipo de especialización que va mucho más allá de poner un contenido textual en un determinado lugar (como el texto alternativo en las imágenes).
Sin embargo, y a pesar de estas diferencias, a la hora de definir un modelo de requisitos para la accesibilidad audiovisual no se aprecian diferencias significativas respecto al modelo general propuesto. Comparten los mismos requerimientos en lo que se refiere a la accesibilidad física y tan solo sería necesario realizar un conjunto de concreciones respecto a la accesibilidad lógica y de contenido, las cuales serán analizadas en el siguiente apartado.
2.1 La accesibilidad lógica en la accesibilidad audiovisual
Desde el punto de vista de la accesibilidad audiovisual, el aspecto más relevante en lo que se refiere a la accesibilidad lógica se concreta en el reproductor multimedia.
A la hora de escoger un reproductor, se pueden escoger entre dos opciones:
- Un reproductor independiente. Se trata de una aplicación de escritorio convencional que puede reproducir el contenido audiovisual ya sea de forma incrustada en el navegador o bien de forma independiente con su propia interfaz. Por ejemplo, Windows Media Player, RealPlayer y QuickTime pertenecen a este tipo de reproductores.
- Un plug-in del navegador. Se trata de una aplicación pensada para ejecutarse en el entorno operativo del navegador y, por lo tanto, no se puede ejecutar de forma independiente. Carece de una interfaz predefinida, de manera que cualquier tipo de control sobre la reproducción se debe incluir dentro del mismo contenido multimedia, el cual se transforma en interactivo, y será el diseñador quien decida su apariencia y comportamiento. En la figura siguiente se observa un reproductor creado con Silverlight, donde los controles sólo aparecen cuando el ratón está encima del contenido.
Figura 2. Reproductor creado con Silverlight
A pesar de que la forma de reproducción más accesible es mediante un reproductor independiente (WebAIM , 2006), actualmente se percibe un incremento en el uso de las tecnologías de plug-in, en especial de Flash y últimamente Silverlight de Microsoft.
Independientemente de cómo se acceda al reproductor, que viene determinado por la accesibilidad de la página en la que está ubicado y bajo la perspectiva de la accesibilidad audiovisual se podría considerar como un prerrequisito, un reproductor no es más que una aplicación que debería cumplir, como mínimo, con dos requerimientos:
- La accesibilidad técnica, esto es, debe tener la capacidad de instalarse de forma accesible y ejecutarse en el entorno del usuario independientemente de cuál sea éste.
- La operabilidad del reproductor, esto es, que sea posible interactuar adecuadamente con su interfaz.
2.1.1 La accesibilidad técnica del reproductor
Como se decía en el apartado anterior, un reproductor no es más que una aplicación y, como tal, necesita unos requisitos y un proceso de instalación. A menudo, los diseñadores web no tienen en cuenta que la elección de uno u otro reproductor multimedia o un simple cambio de versión en el contenido multimedia pueden implicar la inaccesibilidad del mismo.
Figura 3. Sede web de la Convención Nacional Demócrata de EEUU
Lamentablemente, no es difícil encontrar sedes web como la de la figura, en la que obligan a instalar últimas versiones (en ese caso Silverlight 2.0 de Microsoft), utilizan tecnologías aún poco accesibles e incluso son incompatibles con algunos navegadores (en este caso el Opera 9.5).
2.1.2 La operabilidad del reproductor
Otro aspecto necesario para cumplir con la accesibilidad lógica del reproductor es que el usuario pueda interactuar con él de una forma adecuada.
Se podrá decir que un reproductor es operable si:
- Tiene todas sus funciones accesibles por teclado. Esto es, se puede acceder e interactuar con todos los elementos de la interfaz sin necesidad del uso del ratón.
- Describe todos sus elementos de interacción. Todos sus botones, barras de desplazamiento, menús, etc. proporcionan información acerca de su función (reproducir, pausa, siguiente, etc.) y sobre su estado y valor actual si fuese necesario (por ejemplo, sonido desactivado o sonido a 3 de 5).
- Permite activar/desactivar los recursos de accesibilidad ocultos. En muchas ocasiones los recursos de accesibilidad se diseñan de forma que no aparezcan en primera instancia y puedan ser activados o desactivados por el usuario.
Reproductores multimedia creados en Flash
En la figura anterior podemos observar dos reproductores realizados mediante tecnología Flash. En el de la izquierda, a pesar de poder acceder a él mediante el teclado, no describe la función de los elementos de su interfaz ni dispone de ningún recurso de accesibilidad y, en consecuencia, no es accesible; el de la derecha, cumple con todas las características necesarias para considerarlo absolutamente accesible.
Desgraciadamente no es en absoluto excepcional encontrar situaciones en las que las malas prácticas en el uso de las tecnologías accesibles producen contenidos no accesibles (Voces; Codina, 2008).
2.2 La accesibilidad del contenido audiovisual
Como se ha dicho en los apartados anteriores un contenido audiovisual no deja de ser un contenido y, por ello, para ser accesible debería cumplir con todos los principios de perceptibilidad, operabilidad, inteligibilidad y robustez que marca el WAI en las WCAG 2.0.
A continuación se analizarán cuáles son las implicaciones de cada uno de los requerimientos anteriores aplicados al contenido audiovisual.
2.2.1 El contenido audiovisual perceptible
Los problemas de perceptibilidad asociados a un contenido audiovisual aparecen en las personas con discapacidades visuales o auditivas. Las técnicas utilizadas en estos casos son la audiodescripción para las discapacidades visuales y la subtitulación y la interpretación en lenguaje de signos para las auditivas.
La audiodescripción consiste en añadir un contenido auditivo suplementario que se encarga de narrar toda aquella información que se transmite de forma visual y que resulta importante para su interpretación auditiva (por ejemplo, la descripción gestual de un actor). Para ello, el contenido de la audiodescripción se intercala aprovechando los silencios del contenido audiovisual.
En lo que se refiere a la subtitulación consiste en añadir toda la información textual necesaria para poder interpretar la información visual de forma adecuada. Por ello, una subtitulación accesible no sólo consiste en visualizar los diálogos del contenido sino también la inclusión de todos los sonidos que envuelven la escena (risas, truenos, sonidos de sirenas, etc.)
Figura 5. Fotograma de la película Cars de Disney Pixar
Por último, se puede utilizar el lenguaje de signos. En general, consiste en añadir en una pequeña área del contenido audiovisual la representación del contenido en lengua de signos.
Actualmente suele ser una alternativa muy poco común en los entornos web. La razón fundamental es que, además de las dificultades tecnológicas, existen multitud de lenguas de signos y un conjunto relativamente pequeño de personas que utilizan este sistema de comunicación (entre un 6 y un 8 %) (Jáudenes, 2007).
2.2.2 La operabilidad del contenido audiovisual
Sólo tiene sentido hablar de la operabilidad del contenido cuando se trata de un contenido audiovisual interactivo. Como se decía en el apartado 2.1, actualmente existen tecnologías que permiten construir este tipo de contenidos y que son aprovechadas por los diseñadores para, por ejemplo, incorporar los controles de la reproducción.
Hay ocasiones en las que los diseñadores van más allá y aprovechan este tipo de contenidos para crear nuevas experiencias de usuario o para ofrecer nuevos productos como aventuras gráficas y otros juegos.
En estos casos, los requisitos de accesibilidad son exactamente los que se especificaban en el apartado 2.1.2: todas sus funciones deben ser accesibles por teclado, deben ser convenientemente descritas y activables sus recursos de accesibilidad.
Figura 6. Campaña publicitaria inaccesible
En la figura se observa una campaña publicitaria en la que ofrecen un sistema de navegación basado en el ratón y en la que diversos elementos del video se presentan como botones de la interfaz. Lamentablemente su originalidad es comparable con su inaccesibilidad, en parte, debido a una implementación deficiente.
2.2.3 El contenido audiovisual inteligible
El contenido audiovisual es, sin duda alguna, un contenido complejo, lleno de connotaciones y detalles no presentes en otros tipos de contenidos. Hacer inteligible un contenido audiovisual implica reproducir todas estas particularidades, con el máximo de neutralidad y objetividad.
Como se decía anteriormente, las dos técnicas disponibles para la accesibilidad audiovisual son la audiodescripción, la subtitulación y el lenguaje de signos. En todos los casos, se tiene una larga experiencia en el ámbito audiovisual tradicional (TV, cine, DVD…) y en España se disponen de normas técnicas UNE (la 153020 para la audiodescripción y la 153010 para la subtitulación y la 139804 para el lenguaje de signos).
A pesar de ser un buen punto de partida, seguramente sería interesante analizar estas normativas en el ámbito de la web, sobre todo en lo referente a la subtitulación en dispositivos de dimensiones reducidas de monitorización (por ejemplo, los dispositivos móviles).
2.2.4 El contenido audiovisual robusto
No todos los contenidos audiovisuales están creados de la misma forma. En general, existen dos aspectos diferenciadores:
- El formato o contenedor. Un contenido audiovisual puede estar formado por diversos canales de información: audio, video, subtítulos, información sobre estructura, etc. Un formato o contenedor es el encargado de definir el orden y la forma con la que se almacena toda esta información. Los archivos con extensión AVI, MOV o MPG son ejemplos de formatos.
- Los códecs. Seguramente un elemento común en todos los contenidos audiovisuales es su tamaño: almacenar audio y sobre todo video, requiere de una gran cantidad de bytes que puede complicar su almacenamiento y su distribución. Los códecs son aplicaciones diseñadas para comprimir/descomprimir la información audiovisual (a menudo a costa de la calidad de la misma) para así facilitar su procesamiento. Por ejemplo, Divx es un códec de vídeo y MP3 un códec de audio.
De esta manera sería posible tener un contenido multimedia en formato AVI, donde el video está codificado con Divx y el audio con MP3.
Figura 7. Error de códec
Desde el punto de vista de la accesibilidad audiovisual, la elección de un determinado formato y de unos determinados códecs puede dar lugar a problemas de robustez. Es importante escoger tecnologías que estén presentes en la mayoría de las plataformas y así evitar problemas de compatibilidad como el que se representa en la figura anterior.
3 Tecnologías y herramientas para la accesibilidad audiovisual
En los apartados anteriores, se ha hablado de la audiodescripción, la subtitulación y la lengua de signos como las técnicas que permiten hacer accesible un contenido audiovisual. A continuación se analizarán las tecnologías y algunas de las herramientas disponibles para implementar estas técnicas de accesibilidad.
3.1 Tecnologías y herramientas para la subtitulación
La primera decisión a la hora de crear subtítulos en un contenido audiovisual web consiste en elegir el tipo de subtítulo. De la misma forma que en los medios convencionales, los subtítulos pueden ser abiertos, esto es que se han insertado encima del contenido, o cerrados, esto es, que se pueden activar o desactivar a voluntad del usuario.
A pesar de que ambas opciones podrían ser correctas, la subtitulación abierta presenta el inconveniente de que siempre es visible aunque no sea necesario. Por esta y otras razones los subtítulos cerrados suelen ser más convenientes.
A la hora de crear una subtitulación cerrada se puede escoger entre dos formatos: el SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language), una recomendación del W3C y soportado por los reproductores multimedia más utilizados y el SAMI (Synchronized Accessible Media Interchange), un formato propietario de Microsoft y soportado únicamente por Windows Media Player.
Cabe decir que el objetivo original de SMIL y SAMI no son específicamente la creación de subtítulos, sino más bien una forma de controlar la reproducción de los diferentes medias que componen una presentación (audio, videos, textos, etc.).
Una primera forma de crear la subtitulación sería generando directamente un archivo textual, ya sea con formato SMIL o SAMI, con todo el contenido de la subtitulación. Sin embargo, esta manera de proceder requiere de un trabajo muy costoso y es por ello que, normalmente, se utilizan programas específicos de subtitulación que facilitan enormemente este proceso y, además, permiten exportar el trabajo a diferentes formatos.
De todas las aplicaciones de creación de subtítulos destacan dos:
- El MAGpie.2 Es una aplicación gratuita desarrollada por el National Center for Accesible Media (NCAM) y permite añadir subtitulación para contenidos pensados para Windows Media Player, RealPlayer, QuickTime y Flash.
Figura 8. Subtitulación con MAGpie
- El Hi-Caption. Es un software comercial desarrollado por Hi-Software, una empresa que también desarrolla otros aplicativos de accesibilidad. Inicialmente permite la creación de subtítulos en formato SAMI, es decir, para contenidos de Windows Media Player, aunque incorpora herramientas de conversión a formato SMIL, de forma que también pueda ser utilizado por otros reproductores.
Figura 9. Subtitulación con Hi-Caption
3.2 Tecnologías y herramientas para la audiodescripción
La audiodescripción puede crearse de dos formas diferentes:
- Mediante la inclusión de una pista específica de descripción sonora en el mismo contenido. Esta técnica requiere un trabajo típico de posproducción audiovisual y, en consecuencia, aplicativos específicos como sistemas de edición de video y de audio.
Figura 10. Sistema de edición de audio Adobe Audition
- Mediante el uso de SMIL/SAMI. De la misma forma que se pueden utilizar para controlar la aparición del texto de un subtítulo, también se pueden utilizar para controlar la aparición de un contenido extra de audio. MAGpie vuelve a ser una herramienta válida para construir este tipo de contenidos.
Figura 11. Descripción sonora con MAGpie
3.3 Tecnologías y herramientas para el lenguaje de signos
La conversión de un texto o una voz a lenguaje de signos es, en estos momentos, el apartado menos desarrollado y más complicado desde el punto de vista tecnológico. Aún así, en el mercado existen diversas herramientas. Algunas de las más significativas son las siguientes:
- iCommunicator. Este sistema permite la conversión de voz a texto, mediante el uso de la tecnología de Dragon Naturally Speaking, de texto a voz y, finalmente, de texto o voz a lenguaje de signos. Está diseñado únicamente para el idioma inglés y el lenguaje de signos utilizado es el ASF (American Sign Language).
Figura 12. Pantalla del iCommunicator
- Signtel Interpreter. Permite la conversión de texto a voz, mediante el uso de la tecnología Philips Speech Recognition, y de texto o voz a lenguaje de signos. De la misma forma que el anterior, está pensado únicamente para el idioma inglés y ASF.
Figura 13. Pantalla del Signtel Interpreter
4 Conclusiones
Las tecnologías de la información y la comunicación han hecho posible algo que hasta hace unos pocos años implicaba serios problemas técnicos: la creación, edición y publicación de contenidos audiovisuales en la web es ahora relativamente simple y está al alcance de la mayoría de las personas.
Desde el punto de vista cuantitativo diversos factores, como la irrupción de la Web 2.0 (donde cualquiera puede convertirse en productor) o la búsqueda de nuevos modelos de distribución en los medios de comunicación tradicionales hacen que en los últimos años haya habido un incremento sustantivo de este tipo de contenidos.
Desde el punto de vista cualitativo, es importante empezar a pensar que en muchas ocasiones el contenido audiovisual ya no representa un complemento a la información textual de la web sino que es justamente al revés. No podemos olvidar que esta web audiovisual se está empezando a convertir en un serio competidor de los medios de comunicación tradicionales, en especial la televisión, donde hay una clara disminución en su consumo, sobre todo en los segmentos más jóvenes de la población (Tubella; Tabernero; Dwyer, 2007).
Desgraciadamente, la inaccesibilidad es el punto oscuro en muchas de las evoluciones tecnológicas en Internet, sobre todo en sus inicios, y que hace que millones de personas de una forma u otra estén discriminadas. Y en este caso, los contenidos audiovisuales tampoco se escapan a esta tendencia.
Teóricamente, no se puede decir que los contenidos audiovisuales tengan unos condicionantes específicos en cuanto a lo que accesibilidad se refiere. De alguna manera, y como cualquier otro tipo de contenido, deberían cumplir con los principios de accesibilidad que contemplan las WCAG 2.0; esto es, deberían ser perceptibles, operables, inteligibles y robustos.
En la práctica, el problema viene de la mano de la implementación de la accesibilidad, en la que se requiere de herramientas y de conocimientos específicos de los que lamentablemente muchos de sus creadores carecen o, por alguna razón, no utilizan. Por ejemplo, se hace difícil de explicar cómo es posible que determinados contenidos televisivos subtitulados pierdan el subtítulo cuando son publicados en la web.
En conclusión, se puede decir que los contenidos audiovisuales en la web son una realidad cada vez más extendida y cada vez más consumida y, en consecuencia, también deben considerarse como un nuevo y serio reto para la accesibilidad de la web.
Bibliografía
Jáudenes, C. (2007). "Accesibilidad de las personas sordas a la comunicación, a la información y al conocimiento". En: Real Patronato sobre Discapacidad (ed.). Accesibilidad a los medios audiovisuales para personas con discapacidad. p. 43–51.
Tubella, I.; Tabernero, C.; Dwyer, V. (2007). La comunicació com a factor de canvi en la societat de la informació. Barcelona: IN3-UOC.
Voces, R.; Codina, L. (2008). "La accesibilidad potencial y real del formato pdf: análisis de diarios digitales españoles". El profesional de la información, n.º 17, p. 205–212.
WebAIM (2006). "Media Player Accessibility". <http://www.webaim.org/techniques/captions/mediaplayers/>. [Consulta: 03/10/2008].
Fecha de recepción: 13/10/2008. Fecha de aceptación: 30/10/2008.
Notas
1 En este momento, están en el estado de Candidate Recommendation y se estima que en breve pasarán a ser una recomendación oficial del W3C. Toda la información acerca de las WCAG 2.0 está disponible en <http://www.w3.org/WAI/intro/wcag.php>
2 Disponible en http://ncam.wgbh.org/webaccess/magpie/index.html