Experiencias de realidad aumentada en bibliotecas: estado de la cuestión*

 

[Versió catalana]


Natalia Arroyo-Vázquez

Consultora independiente
Doctora en Documentación

 

Resumen

Objetivo: dar a conocer las experiencias más significativas de uso de la realidad aumentada en bibliotecas, con una especial atención a los resultados obtenidos, las aportaciones y las limitaciones que se deben tener en cuenta.

Metodología: revisión bibliográfica, selección y análisis de experiencias sobre el uso de realidad aumentada en bibliotecas.

Resultados: a pesar de ser una tecnología reciente, son varios los ejemplos de uso de la realidad aumentada en bibliotecas. Sin embargo, se hace necesario dar a conocer los resultados de dichas experiencias, de forma que puedan servir no solo como modelo, sino también para conocer qué es lo que funciona. Se presenta a los profesionales un catálogo de usos de la realidad aumentada en bibliotecas, analizados de forma crítica sus posibles beneficios y limitaciones, agrupados en siete apartados según la utilidad: geolocalización, contextualización histórica, exposiciones y otras actividades, publicaciones, enriquecimiento de los espacios físicos, alfabetización y ludificación y, finalmente, usos profesionales.

Resum

Objectiu: donar a conèixer les experiències més significatives d'ús de la realitat augmentada en biblioteques, amb una especial atenció als resultats obtinguts, les aportacions i les limitacions que s'han de tenir en compte.

Metodologia: revisió bibliogràfica, selecció i anàlisi d'experiències sobre l'ús de realitat augmentada en biblioteques.

Resultats: tot i ser una tecnologia recent, són diversos els exemples d'ús de la realitat augmentada en biblioteques. No obstant això, es fa necessari donar a conèixer els resultats d'aquestes experiències, de manera que puguin servir no solament com a model, sinó també per conèixer què és el que funciona. Es presenta als professionals un catàleg d'usos de la realitat augmentada en biblioteques, dels quals s'analitzen de forma crítica els possibles beneficis i limitacions, i s'agrupen en set apartats segons la utilitat: geolocalització, contextualització històrica, exposicions i altres activitats, publicacions, enriquiment dels espais físics, alfabetització i ludificació i, finalment, usos professionals.

Abstract

Objective: This paper reports on the most notable examples of library projects using augmented reality technology, focusing on the results, the contributions this technology has made and the various difficulties librarians should bear in mind when planning such projects.

Methodology: The paper provides a literature review and analyses a series of projects.

Results: Although augmented reality (AR) technology is still relatively new, its use in library projects is becoming more widespread. However, we need to consider not only how such projects have succeeded but how they reflect the difficulties of applying AR in a library context. This paper provides library professionals with a description of the pros and cons of the various uses of AR, grouping these into seven sections, according to application: geolocation; the use of AR to provide historical context; exhibitions and other activities; publications; the use of AR to enhance of physical spaces; literacy and recreational use; and professional applications.

 

1 Realidad aumentada, una introducción

Una de las principales fuentes de innovación en bibliotecas en los últimos años viene asociada a la aplicación de la tecnología en los servicios, aunque hay que tener muy presente que no es la única. Desde la aparición del iPhone en 2007, los dispositivos móviles se han convertido en uno de los ámbitos de la tecnología que más rápidamente están creciendo y con mayor impacto en la vida cotidiana de los ciudadanos, especialmente en lo referente a la comunicación y el acceso a la información. Al hablar de dispositivos móviles nos referimos al "device that is portable, that can access the Web and that is intended for use while in motion" (Nkeze; Pearce; Womer, 2007). Aunque no es exclusiva de los dispositivos móviles, en el presente texto se priorizará la perspectiva de la realidad aumentada que estos ofrecen frente a otros, debido a su popularidad y a que son los que han facilitado y protagonizado esta tecnología en los últimos años.

Entre las tecnologías que los dispositivos móviles han facilitado está la realidad aumentada, que, en palabras de uno de los pioneros en este campo, "allows the user to see the real world, with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Therefore, Augmented Reality supplements reality, rather than completely replacing it." (Azuma, 1997). Esta mezcla se visualiza en la pantalla de un dispositivo o proyectándola. Esta es sin duda una definición que rápidamente nos lleva a entender qué es la realidad aumentada, a diferenciarla de otros conceptos y a valorarla en su justa medida, como se verá más adelante.

Para que la realidad aumentada funcione son necesarios varios elementos: una cámara que capture la realidad, uno o varios puntos de referencia que identifiquen los contenidos que se mostrarán, una pantalla que muestre el resultado final y, por supuesto, una aplicación que gestione todo el proceso. Según los puntos de referencia en función de los que se muestran unos contenidos u otros se puede hablar de varios tipos de realidad aumentada (Arroyo-Vázquez, 2015):

  • Basada en la localización, en el caso de que los puntos de referencia sean coordenadas geográficas y orientación.
  • Basada en el reconocimiento de imágenes, cuando el punto de referencia es una imagen.
  • Sin puntos de referencia, por lo que los objetos digitales se situarían en cualquier lugar que se enfoque con la cámara.

En ocasiones, la realidad aumentada basada en el reconocimiento de imágenes utiliza un tipo especial de códigos 2D que guardan cierto parecido con los códigos QR, por lo que un error muy extendido consiste en definir a los códigos QR como un tipo de realidad aumentada. Teniendo en cuenta la citada definición de Azuma, la diferencia entre ambos está en la forma de visualización: al descifrar un código QR se muestra de manera secuencial en la pantalla —primero se captura el código y después se visualiza la información codificada— y no se produce mezcla entre realidad y virtualidad, como sucede en la realidad aumentada.

El término realidad aumentada no es nuevo. Acuñado por Tom Claudell y David Mizell, se remonta a los años noventa del siglo pasado y se convirtió en un tema de interés para la comunidad científica. Durante muchos años se ha utilizado en entornos profesionales como la cirugía, la aviación y el militar. Teniendo en cuenta que hasta entonces se hacía necesaria la fabricación de dispositivos específicos, la llegada de teléfonos inteligentes y tabletas y las tiendas de aplicaciones han contribuido por igual a que la realidad aumentada esté al alcance de todos. Para un conocimiento más detallado de la historia, evolución, cuestiones técnicas y limitaciones de la realidad aumentada se recomienda la lectura de Krevelen y Poelman (2010).

Entre 2008 y 2009 aparecieron los primeros navegadores de realidad aumentada, Wikitude, Layar y Junaio, que permitían a sus usuarios añadir contenidos basados en realidad aumentada. Si en un principio estos navegadores se centraron en el geoposicionamiento y en capas de contenidos geolocalizados, en los últimos años está cobrando protagonismo la realidad aumentada basada en el reconocimiento de imágenes. Las aplicaciones mencionadas en este párrafo y otras con funciones gratuitas han traído las primeras experiencias de realidad aumentada en áreas con menos posibilidades de llevar a cabo desarrollos tecnológicos, como la educación y las bibliotecas. Muestra del interés por la realidad aumentada en los últimos años es la aparición de dispositivos específicos en forma de gafas, como las Google Glass —cuya llegada al gran público se está retrasando y parecen estar apostando por los entornos profesionales— y otras a caballo entre realidad aumentada y virtual1, que comienzan a estar en el mercado este mismo año.

¿Qué aporta la realidad aumentada? Realmente se trata de una forma de visualización de la información, y como tal es necesario comprender en qué medida puede ser una mejor opción frente a otras. En el ámbito educativo, diferentes estudios han señalado sus beneficios en los procesos de aprendizaje: no solo atrae la atención de los estudiantes (Sumadio; Rambli, 2010) e incrementa su motivación en el proceso de aprendizaje (Bacca [et al.], 2014; Estapa; Nadolny, 2015), sino que además mejora los resultados en comprensión (Tanner; Karas; Schofield, 2014).

Una cuestión evidente que se formula el personal bibliotecario es qué posibles usos puede tener la realidad aumentada en las bibliotecas y qué beneficios puede esperar de ella. Por ello se realiza en este artículo una revisión bibliográfica sobre el uso de realidad aumentada en bibliotecas y se analizan las principales experiencias en este ámbito, agrupadas en siete grandes apartados. Todo ello desde un punto de vista crítico y con un enfoque puesto en los resultados obtenidos hasta el momento. A pesar de ser un área con unos pocos años de trayectoria, se ha encontrado un buen número de experiencias, lo que impide una mayor exhaustividad en el análisis. Por ello se ha preferido seleccionar las más significativas y representativas y analizar los puntos que tener en cuenta a la hora de ponerlas en práctica en una biblioteca con el objetivo de acercarlas a los profesionales.

 

2 Realidad aumentada en bibliotecas

La primera mención de la realidad aumentada en bibliotecas sobre la que se ha encontrado referencia se remonta a 1995. Ubiquitous Talker consistía en un sistema portátil provisto de una pantalla, una cámara, un micrófono y un altavoz y que proporcionaba información relacionada con los objetos que reconocía a su paso. Su uso en la biblioteca consistía en guiar al usuario en la búsqueda de un libro interactuando por medio del lenguaje natural (Nagao; Rekimoto, 1995).

Una idea similar fue desarrollada por Umlauf y otros (2002) con el nombre de ARLib. También se trataba de un dispositivo de fabricación propia para la localización de los libros en las estanterías de las bibliotecas basándose en marcadores. En palabras de sus artífices, se podía considerar "una base de datos móvil para buscar publicaciones y una herramienta avanzada de realidad aumentada que ayuda al usuario a buscar un libro".

Con los dispositivos móviles el número de experiencias en bibliotecas que involucran a la realidad aumentada ha crecido relativamente, lo que supone un claro indicador del interés que suscita, pero también de la disponibilidad de herramientas gratuitas y sencillas que las bibliotecas intentan aprovechar. Lo que diferencia a estas primeras propuestas es que proceden del ámbito de la ingeniería informática, mientras que las posteriores surgen de los propios bibliotecarios.

Aunque la realidad aumentada no es uno de los temas relacionados con la tecnología móvil que más interés ha suscitado, pues queda muy por detrás de otros como códigos QR, aplicaciones, web móvil y movilidad en general (Arroyo-Vázquez, 2015), se ha podido identificar un buen número de experiencias que se han agrupado en siete apartados en función del uso: geolocalización, contextualización histórica, exposiciones y otras actividades, publicaciones, enriquecimiento de los espacios físicos, alfabetización y ludificación y, finalmente, usos profesionales.

 

2.1 Realidad aumentada y geolocalización de puntos de servicio

Una de las primeras iniciativas de realidad aumentada en las bibliotecas españolas fue la capa en Layar de la Subdirección General de Coordinación Bibliotecaria (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte) con los espacios del V Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas, celebrado en Gijón en 2010 (Arroyo-Vázquez, 2011). Esta capa desapareció y dio paso a otra nueva, con el título de "Bibliotecas España", en la que se localizan más de ocho mil doscientas bibliotecas españolas junto con su dirección, datos de contacto y cómo llegar a ellas (Subdirección General de Coordinación Bibliotecaria, 2011). Al realizar una búsqueda en Layar con la palabra biblioteca se pueden encontrar otras capas similares, como "Archivos estatales" y "Biblioteques BCN", esta última con las bibliotecas de la ciudad de Barcelona (Molina; Ribera, 2012). Con un punto de vista más amplio, otras capas en Layar que incluyen bibliotecas son "Mapa cultural galego" y "Equip Valencia".

¿Qué aporta la realidad aumentada a la hora de visualizar lugares geográficos? Mientras los mapas nos obligan a trasladar lo que vemos a nuestro alrededor a una representación gráfica para comprenderlos, con la realidad aumentada se visualiza directamente la dirección a la que nos dirigimos y no hay que hacer el esfuerzo mental de interpretar la representación que constituye el mapa. A pesar de esta evidente ventaja, quienes buscan un lugar cercano se dirigen a una aplicación de mapas, como Google Maps, y no a un navegador de realidad aumentada. Esto plantea la necesidad de esforzarse especialmente en la difusión a la hora de poner en marcha iniciativas de este tipo para llegar a los usuarios.

Los expertos auguran a la realidad aumentada un gran futuro. En una ronda de consultas realizada por Pew Internet a varios especialistas, varios de ellos señalaron que en 2025 se convertirá en una forma de interacción usual en nuestra vida diaria (Anderson; Rainie, 2014). Sin embargo, en la actualidad la popularidad de esta tecnología es relativamente baja. Una encuesta reveló que solo el 12 % de los ciudadanos españoles de entre 18 y 55 años utilizó la realidad aumentada en 2012 y que la mitad de ellos ni siquiera la conocía, frente a una décima parte que no conocía los códigos QR (IAB Spain, 2012). Aunque probablemente haya aumentado el número de personas que conocen qué es la realidad aumentada en la actualidad, puede requerir una mayor difusión, pero por otra parte implica que el efecto sorpresa que provoca las primeras veces que se experimenta sigue existiendo.

 

2.2 La historia en su contexto

Una de las utilidades más interesantes de la realidad aumentada está en mostrarnos lugares o hechos históricos en su contexto, en el lugar en que sucedieron. En este tipo de iniciativas son dos los elementos fundamentales: la movilidad y la geolocalización, responsables de dotar de contexto a los contenidos y que permiten que se muestren en el lugar oportuno. En este sentido, las colecciones que algunas bibliotecas guardan encuentran así una forma única de salir a la luz y de acercarlas más a los ciudadanos, mostrándolas de una forma novedosa.

Visitar la ciudad y ver cómo eran hace años determinados lugares es posible en Filadelfia gracias al proyecto PhillyHistory, una gran base de datos con más de un millón de fotografías antiguas. En 2011 más de noventa mil imágenes de esta base de datos se compartieron en una capa de Layar (Azavea, 2011). Similares son los proyectos GeoStoryteller, desarrollado por la Pratt Institute School of Information and Library Science y los bibliotecarios del Goethe Institut —que se centra en los lugares relacionados con la cultura alemana en la ciudad de Nueva York (Cocciolo; Rabina, 2013)—, y Scan Jose, en la ciudad estadounidense de San José.

Con el propósito de acercar los hechos históricos acaecidos en Muskiz durante las guerras carlistas, la biblioteca pública de este municipio vizcaíno creó una capa en Layar y Junaio con documentación procedente de una exposición sobre la batalla de Somorrostro, que tuvo lugar en 1874. En palabras de sus creadores, el objetivo era "acercar los contenidos a todos los interesados experimentando con las nuevas formas de consumo de información y favoreciendo una divulgación en horizontal" (Riancho; Juárez-Urquijo, 2011; Juárez-Urquijo, 2012).

El formato audio es otra opción para mejorar la experiencia de estas visitas guiadas, como han demostrado las Bibliotecas Municipales de Burgos, que proponen una visita por la ciudad acompañada de pasajes literarios en audio, a los que se accede desde una capa en Layar (Ibáñez-Hernández, 2012).

Todas estas iniciativas se caracterizan por el uso de herramientas gratuitas. La apuesta de la Biblioteca del Estado de Baviera, en Alemania, ha sido más compleja. En 2011 creó la aplicación móvil Ludwig II - Walking in the Footsteps of a Fairytale King, con información sobre la vida de este príncipe. Gracias a la realidad aumentada, en una reciente actualización de esta aplicación se pueden ver geolocalizados los lugares más representativos de su vida. Además, se han realizado reconstrucciones de espacios ya desaparecidos, como el invernadero de Ludwig II, que fue demolido tras su muerte, que puede verse en el lugar en el que se ubicó. Además, las entradas de visita al castillo Neuschwanstein permiten visualizar un modelo del castillo en 3D (Ceynowa, 2013).

Chang y otros (2015) aseguran que, aplicada en la contextualización de la historia, la realidad aumentada "increases visitors’ knowledge of historical sites, enhances their motivation to learn, and facilitates interaction among the visitors [...]. It also helps visitors construct a memory of the place". Por otra parte, el mencionado trabajo de Cocciolo y Rabina (2013) arroja interesantes resultados. En una entrevista a varias personas que utilizaron GeoStoryteller, los participantes afirmaron que el hecho de estar en un lugar físico incrementa el interés de un hecho histórico y se mostraron entusiasmados al obtener información sobre lugares familiares. Pero el hecho de experimentar problemas de usabilidad y dificultad en el uso los llevó a la conclusión de que no mejoraba la comprensión. Algunas personas que no habían utilizado previamente la realidad aumentada opinaron que era difícil de utilizar, lo que lleva a la conclusión de que es necesaria una formación previa. Finalmente, estos autores advierten de la importancia de factores como la temperatura exterior en la experiencia.

La visualización de la información en las experiencias mencionadas en este apartado depende de cuestiones como el lugar en que uno se encuentre y el tener acceso a una tecnología determinada. Esto significa que el acceso a los contenidos no es universal, por lo que es recomendable utilizar la realidad aumentada como un sistema complementario de publicación. En el caso de Scan Jose se puede descargar un PDF con los puntos de interés señalados para los momentos en que no funcione la conexión (Hill, 2011). Además, los fondos de PhillyHistory pueden consultarse por medio de la Web.

 

2.3 Realidad aumentada en la dinamización de exposiciones y otras actividades

En el ámbito cultural la realidad aumentada se ha manifestado como un aliado para hacer más atractivas las exposiciones. Creación de guías personales para teléfonos inteligentes y tabletas, reconstrucciones virtuales con realidad aumentada y la ubicación de imágenes digitales en el escenario son los tres tipos de aplicaciones de la realidad aumentada en museos que identifica Ruiz Torres (2013).

Los resultados publicados por Todd-Díaz y Givens (2013) hablan por sí solos. Al evaluar la opinión de los visitantes a los archivos de la Emporia State University, visita enriquecida con realidad aumentada, aumentó la valoración general de la experiencia por parte de los visitantes de un 5,9 a un 7,4 sobre 10 y se incrementó el tiempo dedicado a la visita en un 58 %. Además, el 90 % de los encuestados prefirió la visita con realidad aumentada sobre la tradicional. Estos datos ponen de manifiesto el efecto que produce la realidad aumentada.

El proyecto SCARLET es uno de los mejores ejemplos de este tipo de aplicaciones de la realidad aumentada. Financiado por el Joint Information Systems Committee —JISC— (Reino Unido) y coordinado por Mimas, en colaboración con varias universidades, museos y bibliotecas del Reino Unido, pretende salvar las dificultades con las que se puede encontrar el público general a la hora de consultar documentación antigua, no solo porque se encuentra aislado de su contexto, sino también por su interpretación. Así, en el marco de SCARLET se han creado capas de realidad aumentada con información adicional para facilitar la consulta de manuscritos y libros raros (Skilton [et al.], 2013).

Evitar el deterioro de las colecciones físicas es el objetivo del sistema de modelado de libros raros AR Rare-BM, de la Biblioteca Nacional de Malasia. Los usuarios de la biblioteca pueden visualizar en forma de realidad aumentada los ejemplares de la sección de libros raros y manuscritos, incluso poner marcadores en el libro (Parhizkar; Zaman, 2009).

En la dinamización de exposiciones cabe destacar dos experiencias. La primera de ellas es la creación de la aplicación ARchive LAPL, como apoyo a la visita de una exposición de la Biblioteca Pública de Los Ángeles (Boyadjian, 2014). La segunda, las capas de realidad aumentada añadidas a la exposición Lecturas de cabecera en el Centro de Desarrollo Sociocultural de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez en Peñaranda de Bracamonte (Redondo, 2014).

 

2.4 Realidad aumentada y publicaciones enriquecidas

Como se explicaba en el primer apartado, en los últimos años los navegadores de realidad aumentada han venido desarrollando utilidades para generar experiencias basadas en reconocimiento de imágenes. Gracias a herramientas como Aurasma o Layar Creator se pueden superponer objetos digitales sobre la portada de una revista, una fotografía o cualquier otra imagen de manera sencilla y barata, aunque en ocasiones no es gratuita.

La Biblioteca de Muskiz publicó en 2013 un folleto sobre la propia biblioteca enriquecido con un vídeo y botones interactivos que dirigían al sitio web y la cuenta de Twitter y llamaban por teléfono sin teclear el número (Juárez-Urquijo, 2013). Por otra parte, gracias a Aurasma esta misma biblioteca apeló a la colaboración de los usuarios para asociar a determinadas lecturas vídeos con recomendaciones. Similar es la experiencia de The Reading & Writing Foundation (RWF), una institución holandesa dedicada al fomento de la lectura que fue protagonista del blog de Layar por utilizar esta plataforma para superponer vídeos sobre la importancia de las bibliotecas públicas en una de sus publicaciones impresas (Cameron, 2015).

Dos son las consideraciones que hay que tener en cuenta en este tipo de iniciativas. En primer lugar, es imprescindible incluir algún tipo de anuncio (una imagen, una explicación o un logotipo) para llamar la atención sobre la existencia de una experiencia de realidad aumentada que, a diferencia de los códigos QR, no se percibe a simple vista. En segundo lugar, esta utilidad recuerda a la de los códigos QR, en el sentido de que ejercen como enlace entre el entorno físico y los contenidos digitales y, por lo tanto, se podría optar por cualquiera de los dos sistemas para el mismo fin.

La respuesta a la cuestión sobre cuál de los dos escoger no es sencilla, pues entran en juego varios factores. Por un lado, la popularidad de los códigos QR es mayor y son más fáciles de generar, pero, por otro, existen varios estudios en el ámbito bibliotecario que demuestran el escaso uso que se hace de ellos (Arroyo-Vázquez, 2015). La realidad aumentada es menos conocida, pero la experiencia que proporciona sigue generando un efecto sorpresa y es más visual e interactiva, por lo que va más allá del simple enlace a los contenidos digitales, por lo que se recomienda cuando se desee una experiencia más enriquecida.

 

2.5 Información digital en los espacios físicos de las bibliotecas

La idea de facilitar la localización de los recursos dentro del espacio de la biblioteca e integrar en él contenidos digitales se ha extendido hasta nuestros días con nuevas propuestas que, sin embargo, no han pasado de ser una promesa aún, quizás por la dificultad de desarrollo que conlleva. Parece pronto para este tipo de iniciativas que requieren un mayor desarrollo tecnológico, pero quizás podrían verse en los próximos años.

La biblioteca de la University of Illinois at Urbana-Champaign propone varias utilidades de la realidad aumentada: identificar un tema determinado dentro de la colección física en las estanterías, mostrando información adicional sobre la estantería, y un sistema para dirigir al usuario hacia el área que busca por medio de indicaciones que se muestran sobre la pantalla del teléfono inteligente (Hahn, 2012). Además, a través de su aplicación Minrva ha desarrollado un módulo, que aún no deja de ser un prototipo, en el que utilizaría el reconocimiento de caracteres OCR que permitiría buscar temas relacionados con los de un libro determinado con solo escanear su signatura (Hahn; Ryckman; Lux, 2015). Otras propuestas en el mismo sentido son las de Meredith (2015) y Barnes y Brammer (2013). Estos últimos documentan la existencia de la ya desaparecida aplicación Stiktu, que la biblioteca de la Universidad del Estado de Florida (Estados Unidos) utilizó para marcar las materias de cada sección en sus espacios físicos.

 

2.6 Realidad aumentada, alfabetización informacional y ludificación

El sector educativo es uno de los que más interés está demostrando en la realidad aumentada, como se ha expuesto anteriormente. En el marco de las funciones formativas de las bibliotecas, la realidad aumentada podría ser un aliado, también en combinación con técnicas de ludificación. Las dinámicas de búsqueda del tesoro para mostrar el funcionamiento de la biblioteca no son nuevas, pero sí resulta más novedoso incluir en ellas realidad aumentada, como es el caso de la experiencia de la Biblioteca Pública de Deventer, en Holanda, que propuso a dos grupos de estudiantes un juego de pistas que se mostraban en capas de realidad aumentada en Layar (Cameron, 2010). Similar es la experiencia de las bibliotecas de la Stetson University College of Law (Estados Unidos), que utilizó la aplicaciónStiktu para dinamizar una búsqueda del tesoro con el objetivo de promover los servicios tecnológicos de la biblioteca (Barnes; Brammer, 2013).

Un estudio llevado a cabo por Chen y Tsai (2012) sobre los beneficios de la realidad aumentada en el sistema de instrucción de usuarios ARLIS, que servía para explicar a los usuarios el sistema de clasificación de bibliotecas chino, concluyeron que los resultados son similares a los de la instrucción llevada a cabo por personal bibliotecario, pero presenta la ventaja de que permite liberar recursos humanos para otros fines.

 

2.7 Usos profesionales de la realidad aumentada

ShelvAR y Libagent son dos buenos ejemplos de cómo la tecnología móvil puede facilitar las labores cotidianas del bibliotecario. La primera, ShelvAR, es uno de los mejores ejemplos que se pueden encontrar sobre el aprovechamiento de las funciones de los dispositivos móviles en bibliotecas. Desarrollada por el Miami University Augmented Research Group (MUARG), ha sido diseñada para detectar qué libros están ordenados de forma incorrecta en una estantería, a los que la aplicación señala con un aspa roja (Brinkman; Brinkman, 2013). Para que ShelvAR funcione es preciso colocar previamente un tejuelo especial, con un marcador, en cada libro.

Por otra parte, Libagent, aún en fase de experimentación, sería capaz de indicar el orden que debería ocupar un libro en una estantería y obtener información sobre los libros prestados o perdidos, cotejando con el catálogo (Shatte; Holdsworth; Lee, 2014). La ventaja de este tipo de aplicaciones estaría más bien en la precisión y en minimizar errores más que en el ahorro de tiempo, según indican Shatte, Holdsworth y Lee (2014). Aunque ShelvAR sí asegura ser cuatro veces más rápido que cuando se realiza la tarea de forma manual y con un 40 % más de precisión.

 

3 Conclusiones

El acercamiento a las nuevas tecnologías de la información por parte de las bibliotecas se concibe como una necesidad de conocerlas y aplicarlas a nuestro ámbito de trabajo. En los últimos años las bibliotecas buscan formas diferentes de llegar a un público que vive en el entorno digital y mostrar una imagen más actual de sus servicios. La realidad aumentada ha emergido como una de las tecnologías que pueden contribuir a conectar con este tipo de público y a contextualizar la información de una manera que no existía antes.

En los apartados anteriores se han expuesto sobre la marcha algunas de las ventajas y limitaciones de la realidad aumentada. Sin embargo, aún se trata de una tecnología demasiado reciente y apenas se conocen sus resultados en la aplicación a los servicios bibliotecarios. Por ello hace falta no solo compartir las iniciativas puestas en marcha, sino también trabajos que expongan los resultados obtenidos, en la línea de Cocciolo y Rabina (2013) o Todd-Díaz y Givens (2013). Como propone Zak (2014), es necesaria una discusión sobre los beneficios de la realidad aumentada para las bibliotecas, que ya se han comenzado a estudiar en otros campos.

Como toda tecnología, no está exenta de limitaciones que hay que conocer para poder asumir o sortear. Algunas de ellas vienen derivadas de las propias plataformas, que pueden presentar fallos (Azavea, 2011) o, simplemente, tener unas características determinadas. Uno de los inconvenientes de los servicios gratuitos es que podrían dejar de funcionar temporalmente o incluso desaparecer definitivamente, como sucedió en su día con la mencionada Stiktu y más recientemente con Junaio, que ha retirado su aplicación y los canales creados por los usuarios en diciembre de 2015, tras la compra de la empresa Metaio por parte de Apple.

Una cuestión sobre la que no hay respuestas es qué sucede una vez que desaparece el efecto de sorpresa inicial de la realidad aumentada. ¿Es tan importante como para que después se pierda el interés? Cabe pensar que la clave está en los contenidos, en su utilidad y en un buen diseño de la experiencia, lo que implica entender el contexto de la tecnología móvil y su uso y saber en qué casos adaptarlo. Desde luego, hay que desterrar la idea de que determinadas tecnologías por sí solas garantizan el éxito y pensar que la innovación consiste en saber aplicarlas a cada caso concreto.

   

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Notas

*El contenido del presente artículo, aunque ha sido actualizado y adaptado en su totalidad, procede de la tesis doctoral de la autora.

1En la realidad virtual el componente de virtualidad es mayor, incluso se producen experiencias inmersivas, mientras que en la realidad aumentada prima la realidad.


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