App, movilidad de contenidos para la extensión de servicios de información

 

[Versió catalana]


Pablo Lara-Navarra

Profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación
Universitat Oberta de Catalunya

Enric Serradell

Profesor de los Estudios de Economía y Empresa
Director de los programas MBA
Universitat Oberta de Catalunya

David Maniega

Director de tecnología
ICAlia Solutions S.L.

 

Resumen

Las tendencias de consumo de información de Internet móvil han modificado el actual escenario de uso de los dispositivos móviles. El máximo exponente de este cambio son las aplicaciones móviles (app) que representan nuevas posibilidades para movilidad de contenidos basadas en teléfonos inteligentes y tabletas. El uso de estas tecnologías permite el consumo de información en cualquier lugar y a cualquier hora (everywhere, every time). Los profesionales de la información debemos conocer la evolución de los conceptos smart, conexión de datos y conectividad de personas a través de dispositivos móviles para evolucionar los servicios de información. Este trabajo realiza un análisis de las principales evoluciones tecnológicas en las comunicaciones inalámbricas, aporta los principales datos sobre este crecimiento y su relevancia en el mercado de la información, establece cómo se debe abordar un proyecto tecnológico basado en aplicaciones informáticas para dispositivos móviles y pone en valor los criterios de éxito para el desarrollo de una app enfocada a servicios de información.

Abstract

Current trends in mobile media consumption have changed the way mobile devices are used and mobile applications or ‘apps’ are a prime example. Apps offer new opportunities for developing mobile media with smart phones and tablets and allow users to consume that media anywhere at any time. In order to offer competitive services, information professionals need to keep abreast of the developments in smart technology, data connection and the connectivity people have through mobile devices. This paper examines the main technological developments in wireless communication and considers data about its growth and relevance to the information market, establishing how to negotiate a technology project based on computer applications for mobile devices and how to successfully develop a mobile application focused on information services.

1 Evolución del contenido en dispositivos móviles

La evolución de Internet se ha visto sorprendida por la irrupción del entorno smart, que ha superado el concepto clásico de Internet accesible desde equipos de sobremesa y portátiles. Atrás quedan proyectos como el servicio AOL Avant, iniciativa para mejorar la penetración de Internet en España, que consistía en llevar al mercado el concepto de PC tontos con conexión a Internet. Este proyecto duró escasamente dos años y ahora podemos entender que la verdadera fuerza de Internet se encuentra en el universo emergente denominado inteligente (smart). Aunque el concepto smart no es nuevo, comienza a despertar bastante interés en diversos entornos como la televisión (smart tv), la telefonía (smartphone), hogares (smart home) e incluso unido a ciudades (smart city), entre otros. Uno de los principales retos del entorno «inteligente» es la interoperabilidad de datos para el consumo de información en cualquiera de los escenarios planteados sin necesidad de modificación alguna.

Antes de adentrarnos en el concepto de teléfono inteligente y en cómo estos dispositivos se han convertido en el eje central para entender la movilidad de contenidos (ReadWriteWeb, 2011), debemos realizar una mirada retrospectiva que nos permita entender el momento tecnológico actual. En este breve recorrido histórico, hay que indicar que uno de los problemas en movilidad de contenidos ha sido desarrollar una tecnología de información accesible en cualquier lugar y a cualquier hora (everywhere, every time). Romper esta barrera no ha sido tan fácil como se presupone, la imagen que tenemos actualmente del acceso a contenidos desde las app (mobile applications) distorsiona las dificultades y fracasos en la movilidad de contenidos en Internet.

El primer intento con cierta relevancia en busca de un acceso universal del contenido de Internet en movilidad fue el uso de la tecnología imode, que se hizo muy popular en Japón y servía para generar minipáginas para dispositivos móviles y asistentes digitales personales (PDA). A su vez, comenzaba a despegar el WML (wireless markup language), un metalenguaje que permitía visualizar páginas web en entornos móviles caracterizado por el uso de la tecnología WAP (wireless application protocol), un protocolo de aplicaciones inalámbricas. Posteriormente se extendió el uso del XHTML-MP (extensible hypertext markup language mobile profile) como un lenguaje diseñado exclusivamente para teléfonos móviles. A partir de este punto, hay que indicar que han existido diferentes evoluciones, para generar un lenguaje que cubriera la necesidad de ubicuidad de la información, propias de las diferentes etapas que han registrado las telecomunicaciones inalámbricas como el GSM o 2G (global system for mobile communications), UMTS o 3G (universal mobile telecommunication system) y LTE o 4G (long term evolution).

Junto al esfuerzo por mejorar las redes de comunicación inalámbricas y lenguajes de programación para móviles, surgieron nuevos conceptos de aplicaciones multidispositivo y multiplataforma para dispositivos. Entre ellas desatacamos la tecnología RIA (rich Internet application), que aplicada a los contenidos de Internet permitía una visualización de información en cualquier navegador y sistema operativo sin modificar el código fuente (Lara-Navarra; Maniega-Legarda, 2009). Por consiguiente, un contenido desarrollado bajo tecnología RIA era visualizado de igual forma en diferentes plataformas y sistemas operativos. En estos intentos por estandarizar información para dispositivos móviles, parece que se ha encontrado una primera solución en el HTML5, aunque todavía este lenguaje tiene sus luces y sombras por descubrir.

A partir de los comentarios precedentes, el teléfono inteligente junto a la Internet de las aplicaciones son los ejes centrales para la extensión de los servicios de información al ciudadano, basados en el desarrollo de aplicaciones informáticas para dispositivos móviles, conocidas como app.

 

2 El universo móvil en datos: dispositivos, conexiones y aplicaciones

La aparición de los teléfonos inteligentes ha revolucionado el panorama del consumo de información al posibilitar la conexión a Internet y el acceso al contenido desde casi cualquier lugar. En este nuevo escenario las aplicaciones son las herramientas que potencian la movilidad, hecho que se revela como una gran oportunidad para diseñar una nueva orientación estratégica que permite acercar al usuario los diferentes servicios de información. La idea es extender la experiencia de los servicios de información con un gran valor añadido al bolsillo del usuario.

A continuación presentamos una serie de datos cuantitativos que nos servirán para apreciar de forma clara la tendencia creciente que existe sobre el uso de datos a través de móviles (Gartner, 2011; Oracle, 2011). En 2016 habrá en el mundo más de 10.000 millones de dispositivos móviles conectados a Internet, cantidad que superará a la de la población total mundial prevista para esa fecha (7.300 millones de habitantes). La cantidad total de tráfico de datos móviles generada por las tabletas en 2016 superará en cuatro veces al total registrado en 2010 por dichos dispositivos. También la velocidad de conexión de los móviles mejorará, y se prevé que se multiplicará por 9 hasta el año 2016. Dentro del uso y consumo de datos, el vídeo móvil supondrá el 71 % de todo el tráfico global de datos móviles en 2016, con lo cual se posicionará como el medio estrella que no debemos perder de vista.

Centrándonos en los datos de España (Fundación Orange, 2011; Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia, 2011; Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información, 2011; Fundación Telefónica, 2012), nos dibujan el siguiente escenario:

  • De los 47 millones de habitantes de España, el 67,1 % son internautas.
  • El 69,3 % de los hogares españoles tiene acceso a Internet.
  • En la actualidad existen 15,96 millones de líneas de banda ancha móvil en España, lo que representa 29,7 líneas de banda ancha móvil por cada 100 habitantes frente a 22,9 líneas de banda ancha fija.
  • Más de 16 millones de personas acceden a diario a la red.
  • El 95 % de las personas con edades comprendidas entre 16 y 24 años son internautas.
  • El 33 % de los españoles navega por Internet a través del móvil.
  • Mientras en Europa el 11 % de accesos a Internet se realiza desde dispositivos móviles, en España es el 20 %, con un nivel de adopción muy superior a la media europea, similar en este aspecto a los valores estadounidenses.
  • Los teléfonos inteligentes han desplazado al PC como dispositivo de conexión a Internet. Para cada 10 españoles existen más de 4 teléfonos inteligentes.
  • El tráfico de datos en dispositivos móviles ha crecido un 280 % en los últimos 2 años y se espera que se doble cada año durante los próximos 5 años.
  • El 2,3 % de las personas navega en su casa exclusivamente mediante un dispositivo móvil.
  • El número de hogares con algún usuario de móvil se sitúa en 15,6 millones (el 91,7 %), 300.000 más que según el último dato recogido en el tercer trimestre de 2010.
  • El número de individuos con algún móvil activo sube de manera constante y se coloca en los 32,1 millones, después de añadir 122.000 usuarios en 2010, esto corresponde al 82,2 % de los individuos a partir de 15 años, con unos niveles de consumos de Internet desde el dispositivo móvil en crecimiento año tras año.
 Fuente: The App Date (2013).

Figura 1. Fuente: The App Date (2013).

 

3 Bases de una app para extender los servicios de información

A partir de los datos expuestos sobre el importante universo de la movilidad, y antes de adentrarnos en las principales características para abordar un proyecto de aplicación informática de servicio de información para dispositivos móviles, debemos comprender que el concepto móvil va más allá del dispositivo y debe ser entendido desde una perspectiva de mejora de servicio (Arroyo-Vázquez, 2012). Para ello, debemos centrarnos en comprender las necesidades de los usuarios en un escenario de movilidad de los servicios de información que se ofertan y enriquecer la experiencia para generar vinculación (engagement) del usuario con la aplicación.

A partir de este punto, la primera pregunta que nos debemos hacer es: ¿la versión móvil debe recoger todos los recursos ya existentes del servicio de información al alcance del usuario? La respuesta dependerá de la estrategia marcada, pero en el diseño de la aplicación deben estar representados los conceptos de interacción, vinculación, participación, entretenimiento y socialización, entre otros. La creación de la app debe perseguir que nuestros usuarios lo sigan siendo, que ofrezca soluciones a su entorno cambiante, y dotarle de respuestas precisas a situaciones y contextos concretos. Solo de esta manera podremos afirmar que estamos cumpliendo con las expectativas de los usuarios y, lógicamente, aumentando la sensación de acompañamiento y servicio hacia ellos, provocando un proceso de fidelización que se transforme en una necesidad de uso de la aplicación.

Una vez aclaradas estas premisas, el foco del proyecto debe ser la utilidad de la app, y para ello debemos conocer el entorno de desarrollo, caracterizar el servicio de información y establecer las funcionalidades que hay que implementar en la aplicación móvil.

 

3.1 Desarrollo de aplicaciones: nativas versus web

La tecnología móvil ha revolucionado el consumo de contenidos y la forma de entender el futuro de los servicios de información, y las app son el elemento revulsivo, como hemos apuntado anteriormente. Antes de adentrarnos en el contexto de cómo desarrollar una app, debemos establecer el alcance de su significado. App es la abreviación de application, que hace referencia al conjunto de aplicaciones informáticas para dispositivos móviles. Estas aplicaciones informáticas, según la Wikipedia (2013), corresponden a «un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos)».

En el caso de los servicios de información, la app debe ser la extensión de estos servicios, que sirva como instrumento para la gestión de demandas de información y, a su vez, sea una herramienta para resolver las necesidades de los usuarios a través de tecnología móvil.

Para abordar un proyecto de una app y poder explorar sus potencialidades, debemos saber que existen diferentes escenarios que delimitan su producción y que está estrechamente vinculado con el lenguaje de programación. Las app, según su entorno de desarrollo, pueden ser nativas o web (Developer Economics, 2013). Las aplicaciones nativas, como bien indica su nombre, se basan en un lenguaje que se adapta del sistema operativo del móvil, como iOS en el caso de Apple o Android en el de Google, y que utiliza todas las funcionalidades del dispositivo, como son los controladores del móvil (osciloscopio, GPS, cámara, captura y edición de imagen, etc.). Estas aplicaciones tienen canales de distribución propios, no es banal este mercado específico de app nativas, ya que trabajan directamente con datos de las plataformas de distribución, por lo que conocen al usuario y gestionan su información personal.

Por otra parte, las aplicaciones web o webapps son multidispositivo y multiplataforma, pueden necesitar de algún tipo de ajuste según la versión del dispositivo o sistema operativo y permiten que un contenido pueda verse en la mayoría de los dispositivos móviles. Utilizan lenguajes abiertos, actualmente el más destacado por su versatilidad es el HTML5. En referencia a su distribución, no cuentan necesariamente con un canal propio y no deben pasar necesariamente por servidumbres del mercado.

A continuación presentamos una tabla comparativa de ambos modelos de desarrollo desde diferentes puntos de vista:

 

 
Aplicación móvil
Sitio web móvil
Rendimiento Se ejecuta a nivel local y proporciona un tiempo de carga rápida. Se basa en Internet, provoca una carga más lenta y mayor tiempo de respuesta.
Acceso App para cada una de las plataformas tecnológicas, alojada en la tienda propia de aplicaciones, y se debe descargar en un teléfono inteligente. Independiente del dispositivo. El acceso es a través de un navegador web, incluyendo teléfonos con funciones menos avanzadas.
Evoluciones Las plataformas y los sistemas operativos móviles como Android, Apple iOS, Symbian, RIM o Windows Phone son de rápida evolución. Los estándares HTML evolucionan más lentamente y los navegadores presentan diferencias al mostrar contenidos complejos.
Riesgos técnicos Más arriesgada, ya que pueden ser más complejas de desarrollar que un sitio web, y las pruebas técnicas del desarrollo tienen curvas de conceptualización mayores. Menos arriesgado, porque ya existe el sitio web. Una versión móvil la podemos crear mediante la aplicación de una hoja de estilo móvil o mediante la construcción de un sitio simplificado.
Testeo Las pruebas de las aplicaciones nativas son más lentas y más complejas, y más si han de ser compatibles con múltiples plataformas móviles. Solo tenemos que hacer pruebas sobre un sitio web preexistente. La garantía de calidad y las pruebas de usabilidad son más sencillas porque hay menos implicados en los tests.
Costo Más inversión, ya que requiere más recursos, tiempo y habilidades. Desarrollar para múltiples plataformas aumenta el coste. Menos inversión porque es más rápido y más fácil de construir debido a que puede soportar cualquier dispositivo que tenga un navegador web.
Conocimientos El desarrollo de aplicaciones requiere de habilidades más sofisticadas. Se requiere conocimiento de HTML, preferiblemente 5, PHP y CSS para la creación del tema móvil.

Tabla 1: Comparación entre aplicaciones móviles y sitios web móviles.

 

3.2 Retos de los servicios de información para móviles

Para acometer con éxito un proyecto para el diseño de una app con las funcionalidades características de un servicio de información para dispositivos móviles (Abarca [et al.], 2012), este debe dar respuesta a los siguientes retos:

  • Qué condiciona el uso de móvil por parte del usuario.
  • Cuáles son las características comunes que se ofertan en un servicio móvil.
  • Cuáles son los elementos propios que deben caracterizar la movilidad de un servicio de información.

Las principales características que un usuario requiere en el uso de un dispositivo móvil son personalización, localización y seguridad en sus transacciones, pues son las que le proporcionan movilidad total.

Partiendo de esta base, el diseño de una aplicación con una oferta característica de servicios en movilidad debe cumplir los siguientes requisitos (Pulgar-Vernalte; Maniega-Legarda, 2012):

  • Accesibilidad. No existen limitaciones en el tiempo o en el espacio para utilizar los servicios.
  • Conveniencia. Se empaquetan servicios (telefonía, agenda, aplicaciones nativas…) y se realizan las operaciones donde y cuando se quiere, y también cuando se puede.
  • Inmediatez. No existen retrasos ni latencia en la ejecución de aplicaciones.
  • Localización. La persona siempre está localizada geográficamente en cada momento, las operadoras móviles pueden proceder a una segmentación espacial de servicios y contenidos.
  • Personalización. Los servicios y los terminales son adaptables a las necesidades y gustos de cada usuario.
  • Ubicuidad. Permiten la comunicación y la ejecución de diferentes aplicaciones existentes en otros dispositivos con los que se sincronizan, en modo local o en un modelo computación en la nube (cloud computing).

Una vez identificados los principales elementos en el uso del móvil por parte del usuario, como los requisitos básicos de los servicios para móviles, una aplicación dirigida a extender los servicios de información se debe caracterizar por ofertar los contenidos móviles más útiles para cada contexto del usuario (Ford; Wiedemann, 2011; Rocheleu, 2011). Este reto se puede simplificar en cuatro pautas:

  • Incluir solamente servicios, productos y recursos con un alto valor añadido para el usuario, no solo pensando en la mejora del servicio de información.
  • Limitar al máximo la cantidad de contenidos que ofrecemos. Poner en valor aquella información que pueda llegar de forma directa y más útil en función del contexto de uso.
  • Segmentar el ámbito de los contenidos, lo que significa en primera instancia generar estrategias de acercar al usuario a servicios e información que se encuentran más cerca de él.
  • Olvidar la idea de presentar toda nuestra oferta desde la aplicación. Los usuarios ante gran número de opciones tienen que reflexionar sobre cada una de ellas, con lo que pierden un valor fundamental de la movilidad que es la inmediatez.

 

3.3 Propuesta de funcionalidades de una app para servicios de información

Las funcionalidades del proyecto de movilidad (Arroyo-Vázquez, 2009; Pulgar-Vernalte; Maniega-Legarda, 2012), no solo deben basarse en los servicios que ya se prestan desde portales web, sino crear otros específicos y propios de un entorno móvil.

En la propuesta se deben definir servicios que ayuden a segmentar el tipo de usuario, su entorno y la relación que debe establecer con las posibilidades que le brinda una app enfocados al mercado de dispositivos móviles.

En el plano funcional destacamos tres elementos que se deben incluir en una app para servicios de información. Estas características deben ayudar a configurar una nueva estrategia de segmentación de los servicios por ubicación física y la creación de un entorno participativo totalmente centrado en el usuario:

  • Diseñar una plataforma tecnológica para dispositivos móviles enfocada a la gestión de recursos, fondos y servicios de información.
  • Crear una aplicación personalizada mediante la cual se podrá tener acceso al catálogo, realizar reservas, localizar ejemplares, así como consultar las novedades, noticias, recomendaciones y actividades programadas.
  • Desarrollar una utilidad en la que el usuario se convierta en el elemento activo de la app.

A partir de las recomendaciones indicadas se expone una batería de funcionalidades que se han puesto en marcha en la aplicación Liburutegiak de la Red de Lectura del País Vasco (Maniega-Legarda; Pulgar-Vernalte, 2013), basada en el núcleo de desarrollo de app para bibliotecas Librantia.

  • Noticias y actividades. Acceso a todas las noticias generadas y consulta de las actividades creadas por las bibliotecas de la red, pudiendo ver cuáles son las más cercanas al usuario en tiempo real, apuntarse y exportar el evento al calendario del dispositivo.
  • Consulta el catálogo. Acceso a una interfaz específica que emule el comportamiento del catálogo, con reducción de opciones y cantidad de información, adaptado a movilidad, filtrando por catálogos locales en caso de redes de bibliotecas.
  • Geolocalización. Acercamiento de la biblioteca a los usuarios geoposicionándola en el mapa con las indicaciones sobre cómo llegar basadas en una ubicación de origen. Podemos dar a conocer fácilmente todas las bibliotecas de una red. De igual forma, se posicionan en el mapa de forma geolocalizada los diferentes blogs que cada biblioteca gestiona.
  • La colección al día. Visualización de las últimas adquisiciones compradas por la biblioteca con un comentario crítico o recomendación, así como acceso al ranking de los documentos más prestados por tipo de documento y/o por colección (infantil, adultos, etc.).
  • Videocasting. Canal de vídeos para ofrecer minitutoriales o miniguías, lo que supone ofrecer cápsulas de (in)formación e incluso consejos, de consumo rápido que pueden sustituir a muchas de las consultas diarias.
  • Comunicación. Los usuarios tienen distintas formas de contactar con la biblioteca, consultando su página web, su blog, teléfono directo, correo electrónico y redes sociales desde un único punto de acceso.
  • Sistema de reputación. Cada usuario, con su actividad y participación, va creando una reputación a su identidad digital en la app, obteniendo puntos por comentar, valorar, hacer check-in en las bibliotecas, etc.
  • Participación social. Las posibilidades de conexión con la propia audiencia no se acaban. Los usuarios pueden postear comentarios, hacer valoraciones e interactuar entre sí de forma dinámica en muros sociales.

Con todo ello, y a modo de tabla resumen, ofrecemos el conjunto de las ventajas que supone la creación de una app nativa como en el caso que acabamos de mencionar.

Para las instituciones
Para los usuarios
Una herramienta de marketing innovadora que mejora tu imagen de marca. Posibilidad de conocer la red de centros a su disposición.
Poder captar y fidelizar a los usuarios, estableciendo un canal de comunicación e información directa y accesible. Acceder directamente a los blogs geolocalizados de cada biblioteca.
Personalizable y adaptable a las necesidades concretas de cada organización. Geolocalizar eventos y actividades y apuntarse directamente.
Mejor aprovechamiento de tus canales en redes sociales (Twitter y Facebook). Compartir contenidos con otros usuarios de la comunidad.
Compartir contenido de forma viral y extender los contenidos fuera de la biblioteca para usuarios en movilidad. Buscar directamente en el catálogo y renovar documentos en préstamo.
Alta disponibilidad pudiendo actualizar la información ofrecida en tiempo real.< Recibir notificaciones de novedades, actividades y contenidos.
Visibilidad y ubicuidad, extendiendo la experiencia de la biblioteca a tu localización. Estar al día de las noticias publicadas por las bibliotecas.

Tabla 2: Principales ventajas de aplicaciones para servicios de información.

 

4 Conclusiones y perspectivas

Las app son un elemento clave de valor añadido que nos permiten comunicar, impactar, intercambiar y fidelizar al usuario a través de su uso, dado que son capaces de dar respuesta inmediata y de forma personalizada cumpliendo los criterios de información ubicua, en cualquier lugar, a cualquier hora y a medida (everywhere, every time and just for me).

Este fenómeno puede atribuirse a tres grandes cambios. En primer lugar, la evolución del propio concepto de teléfono, que ya no es una herramienta para hablar sino para gestionar datos y facilitar la vida del usuario; en segundo lugar, la ejecución de aplicaciones es transparente al usuario, se cargan, usan y borran de forma intuitiva, se han eliminado los engorrosos procesos de descargar aplicaciones a partir de conectar el móvil al ordenador para ejecutar los CD o procesos similares, ahora existen mercados propios de aplicaciones como Play Store de Google o la App Store de Apple, que han facilitado el acceso de forma ordenada a la aplicación que necesitas y, en tercer lugar, la posibilidad de que cualquier persona pueda crear una app para ponerla a disposición de cualquier usuario de un smartphone de cualquier parte del mundo.

Un proyecto de movilidad debe cumplir las exigencias de los usuarios, y no cubrir solo un conjunto de expectativas tecnológicas. Por tanto, la recomendación para el desarrollo de una aplicación móvil enfocada a servicios de información se basa en las siguientes premisas: no debemos pensar que todo debe ser «movilizado», es decir, no todo nuestro portfolio deber tener una presencia en situaciones de movilidad; y es fundamental pensar que se debe prestar especial atención a los contenidos relevantes y útiles, aquellos que vayan a tener un mayor impacto en la experiencia del usuario, y una vez escogidos, mostrarlos siempre de una forma simple y con reducción de opciones, nada de sofisticaciones para intentar impactar sobre el usuario, porque seguramente sí que lo conseguiremos, pero con efectos totalmente contrarios a lo esperado.

 

Bibliografía

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Fecha de recepción: 28/10/2013. Fecha de aceptación: 29/11/2013

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