Antonio José Planells de la Maza
TecnoCampus
Universitat Pompeu Fabra
Resum
Objectius: analitzar la percepció de la comunitat d'usuaris de videojocs a la plataforma Steam davant la modificació de polítiques de privacitat i la seva repercussió en l'ecosistema econòmic i lúdic.
Metodologia: anàlisi netnogràfica de 1.039 comentaris derivats de la publicació oficial de les noves polítiques de privacitat en Steam. S'agrupen els comentaris per temàtica i es confronten amb relació a la pràctica discursiva.
Resultats: l'anàlisi mostra dos posicionaments, un de més pragmàtic i econòmic i l’altre, més social i garantista, que difereixen notablement en la percepció de la plataforma de jocs i en les conseqüències derivades de la nova regulació. Així, el primer nega el caràcter de xarxa social de Steam i, per això, admet l'ús de dades privades en obert i per part de tercers sense consentiment com Steamspy. D'altra banda, la visió garantista assumeix la primacia de la titularitat dels drets en contraposició a la lògica comercial, i s’allunya de la idea mercantilista i s’apropa a la de dret fonamental.
Resumen
Objetivos: analizar la percepción de la comunidad de usuarios de videojuegos en la plataforma Steam ante la modificación de políticas de privacidad y su repercusión en el ecosistema económico y lúdico.
Metodología: análisis netnográfico de 1.039 comentarios derivados de la publicación oficial de las nuevas políticas de privacidad en Steam. Se agrupan los comentarios por temática y se confrontan con relación a la práctica discursiva.
Resultados: el análisis muestra dos posicionamientos, uno más pragmático y económico y otro más social garantista, que difieren notablemente en la percepción de la plataforma de juegos y en las consecuencias derivadas de la nueva regulación. Así, el primero niega el carácter de red social de Steam y, por ello, admite el uso de datos privados en abierto y por parte de terceros sin consentimiento como Steamspy. Por otro lado, la visión garantista asume la primacía de la titularidad de los derechos en contraposición a la lógica comercial, alejándose de la idea mercantilista y acercándose a la de derecho fundamental.
Abstract
Objectives: To analyse the response of the video gaming community to Steam’s privacy policy update and examine the users’ perception of the repercussions of this update on the platform’s financial and gaming ecosystem.
Methodology: A netnographic analysis was conducted of 1,039 user comments responding to Steam’s official announcement of the update. The comments were grouped by theme and contrasted according to the position taken by the users.
Results: The analysis showed that Steam users took one of two positions which, in turn, revealed two contrasting perceptions of the overall nature of the platform and of the consequences of the update. Either they were pragmatic, understanding the update in financial terms, or they were more concerned with the social guarantee the platform should offer. The pragmatists, who did not regard Steam as a social network, accepted that users’ personal data could be made available without consent to third party services like the tracker Steam Spy, while defenders of the social guarantee argued that the defence of user privacy should come before any kind of commercial gain and that users’ data ownership rights should be regarded as a fundamental right.
1 Introducció
El 17 de març de 2018 The New York Times i The Observer van publicar una investigació que posava en dubte la privacitat i les dades generades pels usuaris a Facebook, una xarxa social que ja té més de 2.200 milions d'usuaris. Juntament amb Christopher Wylie, un extreballador de Cambridge Analytica, els mitjans nord-americans van destapar un cas de captació i d’ús indegut de dades privades de més de 50 milions de perfils de Facebook per afavorir la campanya electoral de Donald Trump el 2016. La gravetat del cas va portar Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, a haver de demanar perdó en persona davant el Senat nord-americà i a reconèixer que la xarxa social no havia fet prou per protegir els usuaris.
La compareixença de Zuckerberg davant el Capitoli va tenir un moment que podria semblar anecdòtic, però que, en realitat, manifesta clarament el conflicte de fons del cas Cambridge Analytica i, en general, la situació actual de la identitat digital dels usuaris en el context digital. El senador demòcrata Dirk Dubin va preguntar a Zuckerberg si no li faria res dir a quin hotel s'allotjava o amb qui havia intercanviat missatges electrònics aquell mateix dia. Davant la negativa del fundador de Facebook, Dubin va dir: "Probablement d'això va la compareixença d'avui, del dret a la privacitat, els seus límits, i del dret a totes les coses a les quals es renuncia a l'Amèrica moderna en nom de connectar la gent pel món".
Casos com els de Cambridge Analytica o el de Snowden posen en primera línia el debat sobre quin ús es fa de les dades privades i l'activitat digital que els usuaris fan en el marc digital contemporani. Mitjançant plataformes com Twitter, Facebook o Instagram, els usuaris generen historials de navegació, recerca, recomanacions i comentaris que, si no queden a l'empara de certa protecció (o, almenys, sota el paraigua del consentiment del seu titular legítim), poden utilitzar tercers per a usos no legítims o, almenys, no necessàriament legitimats (Wisniewski; Knijnenburg; Lipford, 2017; Tsai [et al.], 2017).
En aquesta investigació s'analitza la situació de la despossessió de les dades privades en un camp d’interès creixent: el videojoc (Zarsky, 2004; Pridmore; Overocker, 2014; Russell; Reidenberg; Moon, 2018) i, més concretament, el seu ús social a la plataforma Steam. Creat per Valve Corporation el 2003, Steam és avui en dia el centre de joc per a PC més rellevant del món, amb més de 8.000 jocs disponibles i 142 milions d'usuaris actius. Es tracta d'una biblioteca digital de jocs en el núvol associada a un compte personal d'usuari que permet als jugadors instal·lar els productes en equips autoritzats i estalviar-se problemes derivats de llicències o actualitzacions. D'aquesta manera, amb Steam els jugadors tenen tots els jocs en un mateix repositori. A més, la plataforma de Valve permet establir xarxes d'amistat per al joc en línia, gravar partides i veure-les més tard per aprendre dels errors (Medler, 2011), instal·lar modificacions dels jocs creades per altres usuaris i comentar i puntuar els llançaments nous (Lin; Bezemer; Hassan, 2017, p. 2097).
Així doncs, Steam és una plataforma que no es limita a vendre videojocs i proporcionar-hi l'accés, sinó que també conforma una veritable comunitat social en què les dades generades pels usuaris han ocasionat conflictes rellevants. El primer, estudiat a fons per Joseph (2018), va tenir lloc el 2015 amb la comunitat d'usuaris creadors de continguts i va suposar un primer pas clau per entendre en quin marc econòmic es genera el discurs de la despossessió digital. El segon conflicte, més recent, va comportar la polarització de la comunitat d'usuaris davant l'enduriment de les polítiques de privacitat de Steam el maig de 2018 i els seus efectes en l'ecosistema lúdic. Aquesta investigació es focalitza en aquest segon aspecte mitjançant l'anàlisi dels 1.039 comentaris d'usuaris davant el comunicat oficial de la companyia en el seu blog corporatiu.
2 Els modders o la conversió del contingut generat pels usuaris en mercaderia
Des de principis dels anys vuitanta del segle passat, els jugadors han intentat establir nous patrons creatius modificant els jocs comercials. Així, títols com Castle Wolfenstein (1981) o Doom (1993) van suposar fites importants en disposar, en ambdós casos, de la col·laboració dels seus creadors a l’hora de facilitar obertament aquest tipus de pràctiques (Kücklich, 2005). Actualment, aquestes modificacions (denominades mods, de l'anglès modifications) "may include new game models, textures, sounds, game mechanics or even complete overhauls of the commercial product" (Poretski; Arazy, 2017, p. 480) i constitueixen l'obra central dels seus creadors, els modders, i l'objecte de desig de les seves comunitats, les modding communities.
La creació de mods representa una pràctica creativa i autoral que s'emmarca en una relació complexa entre un usuari que desenvolupa un contingut específic i una empresa que posa a la seva disposició un conjunt d'eines perquè pugui utilitzar-les (Banks; Humphreys, 2008; Roig [et al.], 2014). D'una banda, el treball d'aquests creadors ha estat considerat precarious labor o playbor en tractar-se d'activitats de creació de continguts no remunerades (Kücklich, 2005) que representen un estalvi considerable als desenvolupadors de videojocs i, al seu torn, un allargament de la vida comercial dels jocs, ja que es genera contingut nou per a l'usuari final. I, de l'altra, la mateixa creació del modder està sotmesa a un control legal ferri pel qual l'ús de les eines de disseny comporta un reconeixement de propietat de l'empresa sobre l'obra derivada creada per l'usuari (Poretski; Arazy, 2017, p. 482).
La cultura modder va trobar en Steam una plataforma còmoda en la qual oferir els continguts gràcies a les eines d'actualització automàtica i a la visibilitat potent que la dimensió social del sistema va proporcionar. No obstant això, el 23 d'abril de 2015 Steam va decidir habilitar el pagament per mods a The Elder Scrolls: Skyrim (Bethesda, 2011), un dels títols més beneficiats per aquest tipus de continguts complementaris. En aquesta compravenda, els modders obtenien el 25 % del preu final, Valve el 30 % i Bethesda el 45 % (Joseph, 2018, p. 2). Al cap de quatre dies, la plataforma va anunciar el tancament de la iniciativa a causa de les múltiples protestes.
Però què va motivar aquesta reacció irada dels usuaris creadors de continguts? Segons Joseph (2018), es va produir una despossessió digital, una conversió de l'obra creativa centrada en el hobby i el reconeixement de la comunitat en una mercaderia capitalista. Ara, el que era rellevant era el valor d'intercanvi i el paper del creador es dissipava a favor de les forces del mercat. És a dir, es desposseïa el modder del control sobre la seva obra en transformar-la en un producte de consum.
La idea de despossessió digital pren com a partida la noció de l'acumulació per despossessió anunciada per Harvey (2004), que és, al seu torn, una readaptació de l'acumulació originària concebuda per Marx. L'acumulació originària suposa un fet fonamental del capitalisme en establir la privatització dels mitjans de producció i el pas del productor directe a l’assalariat i, amb això, el salt del feudalisme a l'època industrial. Per a Harvey, l'acumulació per despossessió busca mantenir el sistema de sobreacumulació del capitalisme modern arrabassant el control a les classes més pobres de zones encara no depredades pel sistema, com és la sanitat pública o l'educació (Harvey, 2004, p. 73–76). És a dir, el capitalisme es reafirma com a sistema acumulant diferents manifestacions de despossessió. D'aquesta manera, l'acumulació per despossessió en el context lúdic (és a dir, la despossessió digital) es podia associar fàcilment amb una plataforma com Steam, un sistema de control en què la meritocràcia del modder i la llibertat creativa de la comunitat dequeien davant la conversió de l’acte amateur en un producte capitalista. El col·lapse entre el concepte de treball i el d'acte lúdic va posar en dubte quin paper havia d'exercir-hi la plataforma: "For Gabe Newell (like other platform owners like, say, Mark Zuckerberg), control is about taking as little responsibility as possible. For the community, it is moderation, support, easy access to tools, and a mechanism that avoid direct, pure commodification of mods" (Joseph, 2018, p. 15).
3 Steam i la despossessió digital: un apropament netnogràfic
Fins a l'11 d'abril de 2018 Steam havia tingut una política de privacitat relativament laxa. Qualsevol podia consultar el perfil d'un altre usuari i veure quins jocs tenia, quantes hores els dedicava i, en general, quin historial social generava en el seu pas per la plataforma de Valve. En absència de dades de venda oficials per part de Steam, el 2015 va aparèixer Steamspy, una eina que analitzava els perfils públics dels jugadors i establia aproximacions sobre el nombre de vendes globals, l'estimació d'hores de joc i altres dades rellevants per als desenvolupadors de videojocs. Així, Steamspy feia ús de dades privades en perfils oberts per suplir l'absència de dades sectorials més enllà de les que Steam proporciona a cada desenvolupador per les vendes específiques dels jocs. No obstant això, l'11 d'abril de 2018 Steam va decidir modificar unilateralment les condicions de privacitat. Amb aquesta actualització, la plataforma va convertir automàticament i per defecte tots els perfils públics en privats (si bé l'usuari sempre podia tornar a establir-lo com a públic), així com altres funcionalitats com la llista d'amics, els èxits o el temps de joc.
En aquesta investigació s'han analitzat un total de 1.039 comentaris derivats de la comunicació oficial al blog de Steam en les primeres 24 hores d'impacte en la comunitat. Per a això, s'ha utilitzat la netnografia, una reformulació de l'etnografia tradicional adaptada a les complexitats dels entorns socials facilitats virtualment i tecnològicament (Fresno, 2011; Kozinets, 2015) que fa servir l'observació participant de fòrums o comunitats en línia per recopilar, interpretar i categoritzar les diferents perspectives de la comunitat. A més, aquest acostament metodològic ja ha estat utilitzat amb èxit prèviament en el context de les comunitats de jugadors, tant per explorar les lògiques de cocreació en jocs en línia (Grohn, 2017) com per analitzar les interaccions entre usuaris (García-Álvarez; López-Sintas; Samper-Martínez, 2017).
Seguint el mètode netnogràfic emprat per García-Álvarez, López-Sintas i Samper-Martínez (2017, p. 653–655), s'ha dut a terme una anàlisi qualitativa dels 1.039 comentaris que van aparèixer en la comunicació oficial de Steam en un procés iteratiu basat en temàtiques provisionals subjectes a una revisió permanent, fins a aconseguir una inferència semàntica de categories. Aquestes temàtiques se centraven en la noció de despossessió digital vista prèviament per Joseph (2018) i es van utilitzar en una anàlisi qualitativa directa (Bourgonjon [et al.], 2016) sobre la totalitat del conjunt de dades. De la classificació iterativa i la interpretació van sorgir els diferents posicionaments amb relació al debat sobre les noves polítiques en Steam (agrupats en la reacció favorable o contrària de la comunitat), els motius pels quals Steam ha dut a terme aquestes mesures, el concepte de xarxa social i dades privades i l'impacte en Steamspy.
4 Resultats
4.1 La reacció de la comunitat
A diferència del conflicte per despossessió digital en el cas dels modders, la reacció de la comunitat no ha estat unànime, sinó molt polaritzada. D'una banda, alguns usuaris apunten al caràcter positiu de la mesura, especialment des de la perspectiva de l'observança, la tutela i la protecció de les dades privades per part de la plataforma:
Privacy by default is a good thing. Those who complain about the default being private are like thieves who would complain about someone else's door getting locked by default after being slammed (Milo, 11 d’abril, 10.01 h).
A més, la revaloració del caràcter privatiu de les dades fa que partidaris del tancament de perfils proposin altres mesures addicionals, com l'eliminació de les trucades de veu que fan servir sistemes peer to peer (p2p) en què la IP de l'usuari es pugui visualitzar o la instauració d'un sistema de Trust Score que valori la qualitat dels perfils d'usuari sense haver de recórrer a mostrar dades personals.
D'una altra banda, els detractors de la mesura expressen el seu descontentament amb diversos arguments. El més comú, i amb més repercussió en Steam com a comunitat social, és la impossibilitat de poder distingir entre bons jugadors i comptes trol que pretenen aprofitar-se de la bona fe dels usuaris legítims:
[…] As other's have pointed out, this enables scammers to disguise their account and hide the number of games they own (or don't own), as well as hide what game they own. A lot of scammers buy cheap games and assign them to their accounts, and by hiding the games the account owns, these scammers would be virtually indistinguishable from an account that owns 200+ games […] (Nigeria, 11 d’abril, 8.07 h).
Al costat d'aquest argument, molts usuaris apel·len a la imposició directa de la plataforma del perfil privat per defecte, l'absència de flexibilitat per determinar quin tipus de dades es volen protegir o les dificultats que es generen socialment, com ara trobar amics o regalar objectes virtuals associats a un joc sense poder saber si l'usuari objectiu té o no té aquest joc.
4.2 Els motius de Steam
Una part dels usuaris veu en la nova política de privacitat una reacció desmesurada davant el procés públic al qual s'ha vist sotmès Facebook amb el cas Cambridge Analytica, ja esmentat. Per això, atribueixen a aquesta situació improvisada gran part de les crítiques negatives prèvies, principalment el mode privat per defecte i l'absència d'opcions més flexibles. D'altra banda, per a altres usuaris a la polèmica de Facebook s’hi afegeix l’aplicació necessària del nou reglament europeu de protecció de dades (Reglament general de protecció de dades, RGPD), pel qual, en aquests casos, l'aplicació de les noves mesures respon més al caràcter normatiu i impositiu del marc legal que a una decisió unilateral de la companyia:
What users think is actually irrelevant because Valve did not have other options. The Facebook scandal has put a lot of pressure on data privacy practices and GDPR legislation in the EU makes this change compulsory for the profiles of EU residents (which states that consent to share private data cannot be assumed or set to default). It would not be acceptable for Valve to tighten data privacy for EU users and to deliberately leave everyone else out (Pedriquete, 11 d’abril, 3.16 h).
Una última manifestació sobre els motius pels quals Steam ha fet aquest gir es fonamenta en el mateix comunicat de la plataforma. Al final d'aquest comunicat s’apel·la a les reaccions dels usuaris com a principal font per a aquest canvi, una cosa que alguns usuaris han vist com una instrumentalització de la comunitat per justificar l'acció empresarial.
4.3 El concepte de xarxa social i dades privades
La naturalesa de Steam com a plataforma de jocs i la tipologia de dades sotmesa a la nova regulació també ha resultat ser un punt de conflicte interessant dins de la comunitat de jugadors. En aquest cas, una part percep la naturalesa lúdica del medi com una cosa radicalment diferent d’una xarxa social habitual.
D'altra banda, altres jugadors perceben la informació protegida com a sensible al mateix nivell que altres xarxes socials, sense que el component lúdic tingui cap paper diferenciador i, a més, posen l'accent en la manca de cultura relativa a la protecció de la privacitat en l'entorn digital:
So your information should be public and available to anyone by default, unless you say otherwise. Kind of like your medical history, or your credit/debit card details, or your full name and address ...oh, wait, you have to agree to give those out. Just because this is about games, doesn't mean it should, in principle, be any different than any of your "important" private information. More control over what's private and what isn't is a good thing, even when it's "just your gaming habits" (Ms. Beak, 11 d’abril, 21.50 h).
4.4 L'impacte en Steamspy
El debat més important en volum de comentaris va ser el suscitat per les conseqüències que va tenir en Steamspy el tancament de perfils. Com que funciona amb les dades obtingudes per perfils oberts, l'aplicació va anunciar que la decisió de Steam repercutia decisivament en la manera de calcular els resultats i la feia pràcticament inservible. En aquest sentit, la comunitat es va dividir en tres grans posicionaments: la defensa de Steamspy com un valor per a les empreses de desenvolupament de videojocs, la conformitat amb la decisió de Steam en entendre que es feia un ús il·legítim de dades i els que van considerar que la plataforma de Valve hauria d'impulsar una manera pròpia de mostrar les dades de vendes globals per als desenvolupadors dins el respecte a la privacitat.
En el primer cas, la defensa del paper que exercia Steamspy en l'ecosistema lúdic es va entendre com un benefici per als desenvolupadors, però també per a la comunitat en la seva globalitat:
Steam Spy needs this for their data analytics, which definitely is something that benefits the wider community more than having a private list benefits one person —especially when it is opt out. If I want to hide my Japanese boob simulator, I can do so. Keep Steam open! (Mr. New_Vegas, 11 d’abril, 4.13 h).
De fet, gran part d'aquests discursos fins i tot relativitzaven l'apropiació de dades privades en nom d’un bé major, o directament transformaven el rol d'usuari a consumidor capitalista:
[…] Sites like Steam Spy functioning are far more important than the embarrassment or whatever that results from a non-friend looking at your games list. If someone is that bothered, I think they can handle going to a page and clicking their mouse. There's no need for that degree of privacy to be the default (Cheddar Allan Poe, 11 d’abril, 23.14 h).
D'altra banda, la posició contrària a la defensa Steamspy fa ús, precisament, d'aquesta conversió de les dades privades dels usuaris com un bé legítim en el marc de la lògica del consum:
[…] it's definitely not anti-consumer, on the contrary it's pro-consumer: consumers get better privacy and data sharing with friends is (by default) not affected. It doesn't affect publishers who sell on the Steam store either […] (Milo, 11 d’abril, 4.02 h).
Finalment, l'última posició en el conflicte no se centrava tant en l'ús legítim o il·legítim de les dades privades per part de Steamspy com en la responsabilitat de Steam. En aquest sentit, aquesta visió apel·lava a la creació d'un sistema de publicació de dades de venda globals que fos, al seu torn, respectuós amb les dades privades dels usuaris:
If you guys are going to default game details to hidden, give us an in-steam replacement for Steam Spy. How else are we to know how popular a game is? Do you want to have to process multiple more refunds than you already do? (midnite968, 11 d’abril, 8.45 h).
5 Conclusions
El debat generat a partir de les noves polítiques de privacitat en Steam va derivar en un conjunt de discursos rellevants sobre la identitat de la comunitat de jugadors, el caràcter social de la plataforma i la legitimitat d'ús de dades privades sense autorització quan aquestes dades es perceben com un benefici global per a l'ecosistema lúdic. Aquests discursos poden agrupar-se, d'una banda, en una visió pragmàtica de la privacitat sotmesa als interessos econòmics i, de l'altra, en una visió garantista que percep el subjecte com el titular d'uns drets privats que mereixen la més gran de les proteccions.
El discurs pragmàtic veu en l'obertura de dades una manera natural de lluitar contra els usuaris que poden abusar de l'absència de transparència dels comptes amb perfils privats. A més, rebaixa la rellevància de la tipologia de dades (llista de jocs, temps de joc o amics, entre d'altres) en no considerar Steam com una xarxa social segons l'ús. Així, les dades privades d'origen lúdic es fan més permeables a ser tractades en obert. Per això, aquest corrent és fermament defensor de la tasca redemptora de Steamspy, únic garant de l'ecosistema lúdic en proporcionar una informació clau per als desenvolupadors gràcies a unes dades legítimes i essencials per a la supervivència de la comunitat global.
D'altra banda, el discurs garantista assumeix la centralitat de la privacitat com l’eix d'actuació, i equipara Steam a qualsevol altra xarxa social i, per això, veu en Steamspy un actor que fa un ús il·legítim i interessat de les dades que els perfils en obert han proporcionat fins ara.
Per tot això, la noció de despossessió digital de Joseph (2018) esdevé central en el debat exposat. La polarització mostra que la mercantilització en el context digital ja no es limita a la cocreació de continguts i a la negociació laboral entre modders i empreses, sinó que arriba directament a la privacitat i a les dades dels usuaris de les plataformes. D'aquesta manera, la generació de dades personals i privades és un objecte de desig que es pot concebre com un bé que cal protegir i tutelar o com una mercaderia més de la qual l'usuari es veu desposseït.
Bibliografia
Banks, John; Humphreys, Sal (2008). "The labour of user co-creators". Convergence: the International Journal of Research into New Media Technologies, vol. 14, no. 4, p. 401–418. <http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1354856508094660>. [Consulta: 15/05/2018].
Bourgonjon, Jeroen; Vandermeersche, Geert; De Wever, Bram; Soetaert, Ronald; Valcke, Martin (2016). "Players' perspectives on the positive impact of video games: A qualitative content analysis of online forum discussions".
New Media & Society, vol. 18, no. 8, p. 1.732–1.749. <http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1461444815569723>. [Consulta: 13/10/2018].
Fresno, Miguel del (2011). Netnografía. Investigación, análisis e intervención social. Barcelona: Editorial UOC.
García-Álvarez, Ercilia; López-Sintas, Jordi; Samper-Martínez, Alexandra (2017). "The Social Network Gamer's Experience of Play: A Netnography of Restaurant City on Facebook". Games and Culture, vol. 12, no. 7–8,
p. 650–670. <http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1555412015595924>. [Consulta: 13/10/2018].
Grohn, Jamie Lee (2017). Exploring co-creation experience and value in the video game industry: how gamers create value through a rule changing online game that has no rules. Treball de final de grau. University of Twente.
Harvey, David (2004). The "new" imperialism: accumulation by dispossession the spatio-temporal fix and its contradictions. <https://socialistregister.com/index.php/srv/article/viewFile/5811/2707>. [Consulta: 08/02/2018].
Joseph, Daniel James (2018). "The discourse of digital dispossession". Games and Culture, p. 1–18. <http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412018756488>. [Consulta: 28/04/2018].
Kozinets, Robert V. (2015). Netnography: Redefined. London: Sage.
Kücklich, Julian (2005). "Precarious playbour: modders and the digital games industry". Fibreculture, no. 5, p. 1–8. <http://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/>. [Consulta: 04/04/2018].
Lin, Dayi; Bezemer, Cor-Paul; Hassan, Ahmed E. (2017). "Studying the urgent updates of popular games on the Steam platform". Empirical Software Engineering, vol. 22, no. 4, p. 2.095–2.126. <http://link.springer.com/10.1007/s10664-016-9480-2>. [Consulta: 19/04/2018].
Medler, Ben (2011). "Player dossiers: Analyzing gameplay data as a reward". Game Studies, vol. 11, no. 1.
Poretski, Leo; Arazy, Ofer (2017). "Placing value on community co-creations". Proceedings of the 2017 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work and Social Computing - CSCW'17. New York: ACM Press,
p. 480–491. <http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=2998181.2998301>. [Consulta: 10/04/2018].
Pridmore, Jeannie; Overocker, John (2014). "Privacy in virtual worlds: A US perspective". Journal for Virtual Worlds Research, vol. 7, no. 1. <https://jvwr-ojs-utexas.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/7067>. [Consulta: 03/04/2018].
Roig, Antoni; San Cornelio, Gemma; Sánchez-Navarro, Jordi; Ardèvol, Elisenda (2014). "'The fruits of my own labor': A case study on clashing models of co-creativity in the new media landscape". International Journal of Cultural Studies, vol. 17, no. 6, p. 637–653. <http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1367877913503828>. [Consulta: 13/10/2018].
Russell, N. Cameron; Reidenberg, Joel R.; Moon, Sumyjung (2018). "Privacy in Gaming". SSRN electronic journal. <https://www.ssrn.com/abstract=3147068>. [Consulta: 06/02/2018].
Tsai, Tsai-Hsuan; Chang, Hsien-Tsung; Chang, Ya-Ching; Chang, Yung-Sheng (2017). "Personality disclosure on social network sites: An empirical examination of differences in Facebook usage behavior, profile contents and privacy settings". Computers in Human Behavior, vol. 76, p. 469–482. <https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563217304703>. [Consulta: 31/05/2018].
Wisniewski, Pamela J.; Knijnenburg, Bart P.; Lipford, Heather Richter (2017). "Making privacy personal: Profiling social network users to inform privacy education and nudging". International Journal of Human-Computer Studies, vol. 98, p. 95–108. <https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581916301185>. [Consulta: 31/05/2018].
Zarsky, Tal Z. (2004). "Information privacy in virtual worlds: identifying unique concerns beyond the online and offline worlds". New York Law School Law Review, vol. 49. <https://heinonline.org/HOL/Page?handle=hein.journals/nyls49&id=243&div=&collection=>. [Consulta: 31/05/2018].