Twitch para medios digitales: análisis MACSMLS en contenidos de La Ser y Maldita

Objetivos: este artículo examina el uso de Twitch, como plataforma de transmisión en directo para
medios digitales, a partir del análisis de las coberturas realizadas por La Ser y Maldita durante las
Elecciones Generales de España de 2023. El estudio busca comprender cómo los medios tradicionales
y nativos digitales incorporan el live streaming en sus estrategias informativas y qué oportunidades
y limitaciones presenta Twitch para la producción periodística.
Metodología: se realiza un estudio de caso múltiple aplicando la Matriz de Análisis de Contenidos Social
Media Live Streaming (MACSMLS). La muestra incluye 23 publicaciones en Twitch (18 de La Ser y
5 de Maldita), sistematizadas con herramientas de seguimiento digital. El análisis considera cuatro
dimensiones (periodística, audiovisual, de canal social e impacto), con un total de 10 indicadores y 29
codificaciones que permiten caracterizar las transmisiones en profundidad.
Resultados: mientras La Ser destaca en volumen de publicaciones, tiempo de emisión y visualizaciones
acumuladas, Maldita obtiene mejores métricas promedio de duración, interacción y visualizaciones
por transmisión. En ambos casos se evidencia un predominio de formatos televisivos adaptados
al entorno digital y un aprovechamiento limitado de la interacción con la audiencia, lo que sugiere la
necesidad de repensar las estrategias informativas para ajustarlas a la lógica participativa de Twitch.

«Traducción por fans para fans»: organización y prácticas en una comunidad hispana de scanlation

Figura 1. Captura de Shiro mentre neteja una pàgina.

Objetivo: Describir el funcionamiento y las prácticas letradas de una comunidad hispana de scanlation (escaneado, traducción y distribución de mangas a cargo de grupos de fans del género que se coordinan en Internet) atendiendo a los roles de sus miembros, sus actividades, los contextos y los recursos que utilizan.

Metodología: Empleando técnicas de la etnografía virtual, compilamos y analizamos una base de datos compuesta por: 97 vídeos de actividad de pantalla; 32 transcripciones de comentarios en páginas de Facebook, blogs, foros y chats; 96 capítulos escaneados de mangas; y 6 entrevistas semiestructuradas.

Resultados: La comunidad divide el trabajo en funciones interdependientes (limpieza, traducción, composición tipográfica y corrección de mangas) asignadas a miembros particulares. Estos utilizan diversos espacios virtuales (correo electrónico, páginas de Facebook, foros y chats) para interactuar, negociar la elaboración de los proyectos, ayudarse en problemas concretos e intercambiar conocimientos. Esas prácticas letradas están reguladas por la cultura compartida de las comunidades de scanlation de todo el globo, tal como reflejan la existencia de una normativa ética, un repertorio común de herramientas (traductores, diccionarios, inventarios de fuentes tipográficas, etc.) y una serie de prácticas semióticas específicas, socialmente valoradas (como el mantenimiento de los honoríficos japoneses en las traducciones). Esa organización sofisticada desafía la concepción de que los productos culturales elaborados en esas prácticas vernáculas y plurilingües responden solo a la creatividad individual o a la colaboración espontánea de sus miembros.

Lotus Notes como herramienta de análisis de comunidades virtuales: el caso de la Comunidad Marca

Figura 1. Vista amb l'activitat dels usuaris de la comunitat virtual Marca i les dades relatives a la interacció amb la resta dels usuaris

In recent years online participation has become an essential object of study in research conducted into the new media. This participation of the individual citizen not only attracts the attention of researchers, but it is also a unique opportunity for many organizations to form virtual communities of users. This paper presents the development of a Lotus Notes application for analysing the Comunidad Marca, one of the most used sports forums in Spain, with more than 400,000 registered users. The program enables researchers to examine the behaviour of participants, including the interaction between users and web-user interaction, with direct and valuable implications for media companies.