Experiències de realitat augmentada en biblioteques: estat de la qüestió*

 

[Versión castellana]


Natalia Arroyo-Vázquez

Consultora independent
Doctora en Documentació

 

Resum

Objectiu: donar a conèixer les experiències més significatives d'ús de la realitat augmentada en biblioteques, fent una especial atenció als resultats obtinguts, les aportacions i les limitacions que s'han de tenir en compte.

Metodologia: revisió bibliogràfica, selecció i anàlisi d'experiències sobre l'ús de la realitat augmentada en biblioteques.

Resultats: malgrat ser una tecnologia recent, els exemples d'ús de la realitat augmentada en biblioteques són diversos. No obstant això, es fa necessari donar a conèixer els resultats d'aquestes experiències, de manera que puguin servir no solament com a model, sinó també per conèixer què és el que funciona. Es presenta als professionals un catàleg d'usos de la realitat augmentada en biblioteques, dels quals s'analitzen de forma crítica els possibles beneficis i limitacions, i s'agrupen en set apartats segons la utilitat: geolocalització, contextualització històrica, exposicions i altres activitats, publicacions, enriquiment dels espais físics, alfabetització i ludificació i, finalment, usos professionals.

Resumen

Objetivo: dar a conocer las experiencias más significativas de uso de la realidad aumentada en bibliotecas, con una especial atención a los resultados obtenidos, las aportaciones y las limitaciones que se deben tener en cuenta.

Metodología: revisión bibliográfica, selección y análisis de experiencias sobre el uso de la realidad aumentada en bibliotecas.

Resultados: a pesar de ser una tecnología reciente, son varios los ejemplos de uso de la realidad aumentada en bibliotecas. Sin embargo, se hace necesario dar a conocer los resultados de dichas experiencias, de forma que puedan servir no solo como modelo, sino también para conocer qué es lo que funciona. Se presenta a los profesionales un catálogo de usos de la realidad aumentada en bibliotecas, analizados de forma crítica sus posibles beneficios y limitaciones, agrupados en siete apartados según la utilidad: geolocalización, contextualización histórica, exposiciones y otras actividades, publicaciones, enriquecimiento de los espacios físicos, alfabetización y ludificación y, finalmente, usos profesionales.

Abstract

Objective: This paper reports on the most notable examples of library projects using augmented reality technology, focusing on the results, the contributions this technology has made and the various difficulties librarians should bear in mind when planning such projects.

Methodology: The paper provides a literature review and analyses a series of projects.

Results: Although augmented reality (AR) technology is still relatively new, its use in library projects is becoming more widespread. However, we need to consider not only how such projects have succeeded but how they reflect the difficulties of applying AR in a library context. This paper provides library professionals with a description of the pros and cons of the various uses of AR, grouping these into seven sections, according to application: geolocation; the use of AR to provide historical context; exhibitions and other activities; publications; the use of AR to enhance of physical spaces; literacy and recreational use; and professional applications.

 

1 Realitat augmentada, una introducció

Una de les principals fonts d'innovació en biblioteques en els darrers anys ve associada a l'aplicació de la tecnologia en els serveis, tot i que cal tenir molt present que no és l'única. Des de l'aparició de l'iPhone el 2007, els dispositius mòbils s'han convertit en un dels àmbits de la tecnologia que creix més ràpidament i que té un major impacte en la vida quotidiana dels ciutadans, especialment pel que fa a la comunicació i l'accés a la informació. En parlar de dispositius mòbils ens referim al "device that is portable, that can access the Web and that is intended for use while in motion" (Nkeze; Pearce; Womer, 2007). Encara que no és exclusiva dels dispositius mòbils, en aquest text es prioritzarà la perspectiva de la realitat augmentada que ofereixen enfront d'altres, atesa la seva popularitat i que són els que han facilitat i protagonitzat aquesta tecnologia en els últims anys.

Entre les tecnologies que els dispositius mòbils han facilitat hi ha la realitat augmentada, que, en paraules d'un dels pioners en aquest camp, "allows the user to see the real world, with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Therefore, Augmented Reality supplements reality, rather than completely replacing it." (Azuma, 1997). Aquesta barreja es visualitza a la pantalla d'un dispositiu o projectant-la. Aquesta definició sens dubte ens porta a entendre què és la realitat augmentada, a diferenciar-la d'altres conceptes i a valorar-la en la justa mesura, com es veurà més endavant.

Perquè la realitat augmentada funcioni calen diversos elements: una càmera que capturi la realitat, un o diversos punts de referència que identifiquin els continguts que es mostraran, una pantalla que mostri el resultat final i, per descomptat, una aplicació que gestioni tot el procés. Segons els punts de referència en funció dels quals es mostren uns continguts o uns altres es pot parlar de diferents tipus de realitat augmentada (Arroyo-Vázquez, 2015):

  • Basada en la localització, en cas que els punts de referència siguin coordenades geogràfiques i orientació.
  • Basada en el reconeixement d'imatges, quan el punt de referència és una imatge.
  • Sense punts de referència, de manera que els objectes digitals se situarien en qualsevol lloc que s'enfoqui amb la càmera.

De vegades, la realitat augmentada basada en el reconeixement d'imatges utilitza un tipus especial de codis 2D que tenen certa semblança amb els codis QR, de manera que un error molt estès consisteix a definir els codis QR com una mena de realitat augmentada. Tenint en compte la definició esmentada d'Azuma, la diferència entre els dos rau en la forma de visualització: desxifrar un codi QR es mostra de manera seqüencial a la pantalla —primer es captura el codi i després es visualitza la informació codificada— i no es produeix barreja entre realitat i virtualitat, com sí que succeeix en la realitat augmentada.

El terme realitat augmentada no és nou. Encunyat per Tom Claudell i David Mizell, es remunta als anys noranta del segle passat i es va convertir en un tema d'interès per a la comunitat científica. Durant molts anys s'ha utilitzat en entorns professionals com la cirurgia, l'aviació i l'àmbit militar. Tenint en compte que fins llavors es feia necessària la fabricació de dispositius específics, l'arribada de telèfons intel·ligents, tauletes i botigues d'aplicacions ha contribuït de la mateixa manera que la realitat augmentada estigui a l'abast de tots. Per a un coneixement més detallat de la història, evolució, qüestions tècniques i limitacions de la realitat augmentada es recomana la lectura de Krevelen i Poelman (2010).

Entre 2008 i 2009 van aparèixer els primers navegadors de realitat augmentada, Wikitude, Layar i Junaio, que permetien als usuaris afegir continguts basats en realitat augmentada. Si en els primers anys aquests navegadors es van centrar en el geoposicionament i en capes de continguts geolocalitzats, en els darrers anys té protagonisme la realitat augmentada basada en el reconeixement d'imatges. Les aplicacions esmentades en aquest paràgraf i altres amb funcions gratuïtes han portat les primeres experiències de realitat augmentada a àrees amb menys possibilitats de dur a terme desenvolupaments tecnològics, com ara l'educació i les biblioteques. Una mostra de l'interès per la realitat augmentada en els últims anys és l'aparició de dispositius específics en forma d'ulleres, com ara les Google Glass —l'arribada al gran públic de les quals s'està endarrerint i sembla que apostaran pels entorns professionals— i altres a cavall entre realitat augmentada i virtual,1 que comencen a estar al mercat aquest mateix any.

Què aporta la realitat augmentada? Realment es tracta d'una forma de visualització de la informació, i com a tal cal comprendre de quina manera pot ser una millor opció enfront d'altres. En l'àmbit educatiu, diferents estudis n'han assenyalat els beneficis en els processos d'aprenentatge: no solament atreu l'atenció dels estudiants (Sumadio; Rambli, 2010) i incrementa la motivació en el procés d'aprenentatge (Bacca [et al.], 2014; Estapa; Nadolny, 2015), sinó que a més millora els resultats en comprensió (Tanner; Karas; Schofield, 2014).

Una qüestió evident que es formula el personal bibliotecari és quins possibles usos pot tenir la realitat augmentada a les biblioteques i quins beneficis se'n pot esperar. Per aquest motiu en aquest article es revisa bibliogràficament l'ús de la realitat augmentada en biblioteques i s'analitzen les principals experiències en aquest àmbit, agrupades en set grans apartats. Tot això des d'un punt de vista crític i amb un enfocament posat en els resultats obtinguts fins al moment. Malgrat ser una àrea amb pocs anys de trajectòria, s'ha trobat un bon nombre d'experiències, la qual cosa impedeix una major exhaustivitat en l'anàlisi. Per aquest motiu s'han preferit seleccionar les més significatives i representatives i analitzar els punts a tenir en compte a l'hora de posar-les en pràctica en una biblioteca amb l'objectiu d'acostar-les als professionals.

 

2 Realitat augmentada en biblioteques

El primer esment de la realitat augmentada en biblioteques sobre la qual s'ha trobat referència es remunta a 1995. Ubiquitous Talker consistia en un sistema portàtil proveït d'una pantalla, una càmera, un micròfon i un altaveu i proporcionava informació relacionada amb els objectes que reconeixia al seu pas. L'ús a la biblioteca consistia a guiar l'usuari en la cerca d'un llibre interactuant per mitjà del llenguatge natural (Nagao; Rekimoto, 1995).

Umlauf i altres (2002) van desenvolupar una idea similar amb el nom d'ARLib. També es tractava d'un dispositiu de fabricació pròpia per localitzar els llibres als prestatges de les biblioteques basant-se en marcadors. En paraules dels seus artífexs, es podia considerar "a mobile database for searching publications in a library, as well as a full-blown augmented reality tool that aids the user in actually finding the requested book". Amb els dispositius mòbils el nombre d'experiències en biblioteques que involucren la realitat augmentada ha crescut relativament, fet que representa un clar indicador de l'interès que suscita, però també de la disponibilitat d'eines gratuïtes i senzilles que les biblioteques intenten aprofitar. El que caracteritza aquestes primeres propostes és que procedeixen de l'àmbit de l'enginyeria informàtica, mentre que les posteriors sorgeixen dels mateixos bibliotecaris.

Tot i que la realitat augmentada no és un dels temes relacionats amb la tecnologia mòbil que ha suscitat més interès, ja que queda molt per darrere d'altres, com ara codis QR, aplicacions, web mòbil i mobilitat en general (Arroyo-Vázquez, 2015), s'ha pogut identificar un bon nombre d'experiències que s'han agrupat en set apartats segons l'ús: geolocalització, contextualització històrica, exposicions i altres activitats, publicacions, enriquiment dels espais físics, alfabetització i ludificació i, finalment, usos professionals.

 

2.1 Realitat augmentada i geolocalització de punts de servei

Una de les primeres iniciatives de realitat augmentada a les biblioteques espanyoles va ser la capa a Layar de la Subdirección General de Coordinación Bibliotecaria (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte) amb els espais del V Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas, que tingué lloc a Gijón el 2010 (Arroyo-Vázquez, 2011). Aquesta capa va desaparèixer i va donar pas a una altra de nova, amb el títol de "Bibliotecas España", en la qual es localitzen més de vuit mil dues-centes biblioteques espanyoles juntament amb l'adreça, les dades de contacte i com s'hi arriba (Subdirección General de Coordinación Bibliotecaria, 2011). En fer una cerca a Layar amb la paraula biblioteca es poden trobar altres capes similars, com "Archivos estatales" i "Biblioteques BCN", aquesta última amb les biblioteques de la ciutat de Barcelona (Molina; Ribera, 2012). Amb un punt de vista més ampli, altres capes a Layar que inclouen biblioteques són "Mapa cultural galego" i "Equip Valencia".

Què aporta la realitat augmentada a l'hora de visualitzar llocs geogràfics? Mentre que els mapes ens obliguen a traslladar el que veiem al nostre voltant a una representació gràfica per comprendre'ls, amb la realitat augmentada es visualitza directament l'adreça a la qual ens dirigim i no cal fer l'esforç mental d'interpretar la representació que constitueix el mapa. Tot i aquest avantatge evident, els que busquen un lloc proper s'adrecen a una aplicació de mapes, com Google Maps, i no a un navegador de realitat augmentada. Això planteja la necessitat d'esforçar-se especialment en la difusió a l'hora de posar en marxa iniciatives d'aquest tipus per arribar als usuaris.

Els experts auguren a la realitat augmentada un gran futur. En una ronda de consultes feta per Pew Internet a diferents especialistes, molts d'aquests van assenyalar que el 2025 es convertirà en una forma d'interacció usual en la nostra vida diària (Anderson; Rainie, 2014). No obstant això, actualment la popularitat d'aquesta tecnologia és relativament baixa. Una enquesta va revelar que només el 12 % dels ciutadans espanyols entre 18 i 55 anys va utilitzar la realitat augmentada el 2012 i que la meitat d'ells ni tan sols la coneixia, enfront d'una desena part que no coneixia els codis QR (IAB Spain, 2012). Encara que probablement hagi augmentat el nombre de persones que coneixen què és la realitat augmentada en l'actualitat, pot ser que calgui una major difusió; ara bé, d'altra banda, implica que l'efecte sorpresa que provoca les primeres vegades que s'experimenta continuï existint.

 

2.2 La història en el seu context

Una de les utilitats més interessants de la realitat augmentada és que ens mostra llocs o fets històrics en el seu context, en el lloc en què van succeir. En aquest tipus d'iniciatives són dos els elements fonamentals: la mobilitat i la geolocalització, responsables de dotar de context els continguts i que permeten que es mostrin en el lloc oportú. En aquest sentit, les col·leccions que algunes biblioteques guarden troben així una forma única de sortir a la llum i d'acostar-les als ciutadans, mostrant-les d'una manera nova.

Visitar la ciutat i veure com eren fa anys llocs determinats és possible a Filadèlfia gràcies al projecte PhillyHistory, una gran base de dades amb més d'un milió de fotografies antigues. El 2011 més de noranta mil imatges d'aquesta base de dades es van compartir en una capa de Layar (Azavea, 2011). Són similars els projectes GeoStoryteller, desenvolupat per la Pratt Institute School of Information and Library Science i els bibliotecaris del Goethe Institut —que se centra en els llocs relacionats amb la cultura alemanya a la ciutat de Nova York (Cocciolo; Rabina, 2013)—, i Scan Jose, a la ciutat nord-americana de San José.

Amb el propòsit d'acostar els fets històrics esdevinguts a Muskiz durant les guerres carlines, la biblioteca pública d'aquest municipi biscaí va crear una capa a Layar i Junaio amb documentació procedent d'una exposició sobre la batalla de Somorrostro, que va tenir lloc l'any 1874. En paraules dels seus creadors, l'objectiu era "acercar los contenidos a todos los interesados experimentando con las nuevas formas de consumo de información y favoreciendo una divulgación en horizontal" (Riancho; Juárez-Urquijo, 2011; Juárez-Urquijo, 2012).

El format àudio és una altra opció per millorar l'experiència d'aquestes visites guiades, com han demostrat les biblioteques municipals de Burgos, que proposen una visita per la ciutat acompanyada de passatges literaris en àudio, als quals s'accedeix des d'una capa a Layar (Ibáñez-Hernández, 2012).

Totes aquestes iniciatives es caracteritzen per l'ús d'eines gratuïtes. L'aposta de la Bayerische Staatsbibliothek, a Alemanya, ha estat més complexa. El 2011 va crear l'aplicació mòbil Ludwig II - Walking in the Footsteps of a Fairytale King, amb informació sobre la vida d'aquest príncep. Gràcies a la realitat augmentada, en una actualització recent d'aquesta aplicació es poden veure geolocalitzats els llocs més representatius de la seva vida. A més, s'han fet reconstruccions d'espais ja desapareguts, com l'hivernacle de Ludwig II, demolit després que morís, que es pot veure al lloc en el qual es va situar. A més, les entrades de visita al castell Neuschwanstein permeten visualitzar un model del castell en 3D (Ceynowa, 2013).

Chang i altres (2015) asseguren que, aplicada a la contextualització de la història, la realitat augmentada "increases visitors' knowledge of historical sites, enhances their motivation to learn, and facilitates interaction among the visitors [...]. It also helps visitors construct a memory of the place." D'altra banda, el treball esmentat de Cocciolo i Rabina (2013) mostra resultats interessants. En una entrevista a diverses persones que van utilitzar GeoStoryteller, els participants van afirmar que el fet d'estar en un lloc físic incrementa l'interès d'un fet històric i es van mostrar entusiasmats a obtenir informació sobre llocs familiars. Però el fet d'experimentar problemes d'usabilitat i dificultat en l'ús els va portar a la conclusió que no millorava la comprensió. Algunes persones que no havien utilitzat prèviament la realitat augmentada van opinar que era difícil d'usar, fet que porta a la conclusió que és necessària una formació prèvia. Finalment, aquests autors adverteixen de la importància de factors com la temperatura exterior en l'experiència.

La visualització de la informació en les experiències esmentades en aquest apartat depèn de qüestions com el lloc en què un es trobi i el fet de tenir accés a una tecnologia determinada. Això vol dir que l'accés als continguts no és universal, per la qual cosa és recomanable utilitzar la realitat augmentada com un sistema complementari de publicació. En el cas de l'Scan Jose es pot descarregar un PDF amb els punts d'interès assenyalats per als moments en què no funcioni la connexió (Hill, 2011). A més, els fons del PhillyHistory es poden consultar per mitjà del web.

 

2.3 Realitat augmentada en la dinamització d'exposicions i altres activitats

En l'àmbit cultural, la realitat augmentada s'ha manifestat com un aliat per fer més atractives les exposicions. Creació de guies personals per a telèfons intel·ligents i tauletes, reconstruccions virtuals amb realitat augmentada i ubicació d'imatges digitals a l'escenari són els tres tipus d'aplicacions de la realitat augmentada en museus que identifica Ruiz Torres (2013).

Els resultats publicats per Todd-Díaz i Givens (2013) parlen per si sols. En avaluar l'opinió dels visitants als arxius de l'Emporia State University, visita enriquida amb realitat augmentada, va fer créixer la valoració general de l'experiència d'un 5,9 a un 7,4 sobre 10 i es va incrementar el temps dedicat a la visita un 58 %. A més, el 90 % dels enquestats va preferir la visita amb realitat augmentada per davant de la tradicional. Aquestes dades posen de manifest l'efecte que produeix la realitat augmentada.

El projecte SCARLET és un dels millors exemples d'aquest tipus d'aplicacions de la realitat augmentada. Finançat pel Joint Information Systems Committee —JISC— (Regne Unit) i coordinat per Mimas, en col·laboració amb diverses universitats, museus i biblioteques del Regne Unit, vol salvar les dificultats amb què es pot trobar el públic general a l'hora de consultar documentació antiga, no solament perquè es troba aïllat del seu context, sinó també per la seva interpretació. Així, en el marc de l'SCARLET s'han creat capes de realitat augmentada amb informació addicional per facilitar la consulta de manuscrits i llibres rars (Skilton [et al.], 2013).

Evitar el deteriorament de les col·leccions físiques és l'objectiu del sistema de modelatge de llibres rars AR Rare-BM, de la Perpustakaan Negara Malaysia (Biblioteca Nacional de Malàisia). Els usuaris de la biblioteca poden visualitzar en forma de realitat augmentada els exemplars de la secció de llibres rars i manuscrits, i fins i tot posar-hi marcadors (Parhizkar; Zaman, 2009).

En la dinamització d'exposicions cal destacar dues experiències. La primera és la creació de l'aplicació ARchive LAPL, com a suport a la visita d'una exposició a Los Angeles Public Library (Boyadjian, 2014). La segona, les capes de realitat augmentada afegides a l'exposició "Lecturas de cabecera" al Centro de Desarrollo Sociocultural de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez a Peñaranda de Bracamonte (Redondo, 2014).

 

2.4 Realitat augmentada i publicacions enriquides

Com s'explicava en el primer apartat, en els últims anys els navegadors de realitat augmentada han desenvolupat utilitats per generar experiències basades en reconeixement d'imatges. Gràcies a eines com Aurasma o Layar Creator es poden superposar objectes digitals sobre la portada d'una revista, una fotografia o qualsevol altra imatge de manera senzilla i barata, encara que en algunes ocasions no sigui gratuïta.

La Biblioteca de Muskiz va publicar el 2013 un fullet sobre la mateixa biblioteca enriquit amb un vídeo i botons interactius que portaven al lloc web i al compte de Twitter i trucaven per telèfon sense marcar el número (Juárez-Urquijo, 2013). D'altra banda, gràcies a Aurasma aquesta mateixa biblioteca va apel·lar a la col·laboració dels usuaris per associar a determinades lectures vídeos amb recomanacions. És similar l'experiència de The Reading & Writing Foundation (RWF), una institució holandesa dedicada al foment de la lectura que va ser protagonista del blog de Layar perquè utilitzava aquesta plataforma per superposar vídeos sobre la importància de les biblioteques públiques en una de les seves publicacions impreses (Cameron, 2015).

Dues són les consideracions que cal tenir en compte en aquest tipus d'iniciatives. En primer lloc, és imprescindible incloure algun tipus d'anunci (una imatge, una explicació o un logotip) per cridar l'atenció sobre l'existència d'una experiència de realitat augmentada que, a diferència dels codis QR, no es percep a simple vista. En segon lloc, aquesta utilitat recorda la dels codis QR, en el sentit que exerceixen com a enllaç entre l'entorn físic i els continguts digitals i, per tant, es podria optar per qualsevol dels dos sistemes per a la mateixa finalitat.

La resposta a la qüestió sobre quin dels dos cal escollir no és senzilla, ja que entren en joc diversos factors. D'una banda, la popularitat dels codis QR és més gran i són més fàcils de generar, però, de l'altra, hi ha diversos estudis en l'àmbit bibliotecari que demostren l'escàs ús que se'n fa (Arroyo-Vázquez, 2015). La realitat augmentada és menys coneguda, però l'experiència que proporciona continua generant un efecte sorpresa i és més visual i interactiva, de manera que va més enllà del simple enllaç als continguts digitals, per la qual cosa es recomana quan es vulgui tenir una experiència més enriquida.

 

2.5 Informació digital en els espais físics de les biblioteques

La idea de facilitar la localització dels recursos dins l'espai de la biblioteca i integrar-hi continguts digitals s'ha estès fins als nostres dies amb noves propostes que, això no obstant, no han passat de ser una promesa encara, potser per la dificultat de desenvolupament que representen. Potser és aviat per a aquest tipus d'iniciatives que requereixen un desenvolupament tecnològic més gran, però tal vegada es podrien veure en els pròxims anys.

La biblioteca de la University of Illinois at Urbana-Champaign proposa diverses utilitats de la realitat augmentada: identificar un tema determinat dins la col·lecció física a les prestatgeries, mostrant informació addicional sobre la prestatgeria, i un sistema per dirigir l'usuari cap a l'àrea que busca per mitjà d'indicacions que es mostren sobre la pantalla del telèfon intel·ligent (Hahn, 2012). A més, a través de la seva aplicació Minrva ha desenvolupat un mòdul, que encara no deixa de ser un prototip, en el qual utilitzaria el reconeixement de caràcters OCR que permetria buscar temes relacionats amb els d'un llibre determinat només escanejant-ne la signatura (Hahn; Ryckman; Lux, 2015). Altres propostes en el mateix sentit són les de Meredith (2015) i Barnes i Brammer (2013). Aquests últims documenten l'existència de la ja desapareguda aplicació Stiktu, que la biblioteca de la Florida State University (Estats Units) va utilitzar per marcar les matèries de cada secció en els seus espais físics.

 

2.6 Realitat augmentada, alfabetització informacional i ludificació

El sector educatiu és un dels que demostra més interès en la realitat augmentada, com s'ha exposat anteriorment. En el marc de les funcions formatives de les biblioteques, la realitat augmentada podria ser un aliat, també en combinació amb tècniques de ludificació. Les dinàmiques de recerca del tresor per mostrar el funcionament de la biblioteca no són noves, però sí que resulta més nou incloure-hi realitat augmentada, com és el cas de l'experiència de la Bibliotheek Deventer, a Holanda, que va proposar a dos grups d'estudiants un joc de pistes que es mostraven en capes de realitat augmentada a Layar (Cameron, 2010). És similar l'experiència de les biblioteques de l'Stetson University College of Law (Estats Units), que va utilitzar l'aplicació Stiktu per dinamitzar una recerca del tresor amb l'objectiu de promoure els serveis tecnològics de la biblioteca (Barnes; Brammer, 2013).

Un estudi dut a terme per Chen i Tsai (2012) sobre els beneficis de la realitat augmentada en el sistema d'instrucció d'usuaris ARLIS, que servia per explicar als usuaris el sistema de classificació de biblioteques xinès, va concloure que els resultats són similars als de la instrucció portada a terme per personal bibliotecari, però presenta l'avantatge que permet alliberar recursos humans per a altres fins.

 

2.7 Usos professionals de la realitat augmentada

ShelvAR i Libagent són dos bons exemples de com la tecnologia mòbil pot facilitar les tasques quotidianes del bibliotecari. La primera, ShelvAR, és un dels millors exemples que es poden trobar sobre l'aprofitament de les funcions dels dispositius mòbils en biblioteques. Desenvolupada pel Miami University Augmented Research Group (MUARG), ha estat dissenyada per detectar quins llibres estan endreçats de forma incorrecta en una prestatgeria, els quals l'aplicació assenyala amb una creu vermella (Brinkman; Brinkman, 2013). Perquè ShelvAR funcioni, cal col·locar prèviament un teixell especial, amb un marcador, en cada llibre.

Per la seva banda, Libagent, encara en fase d'experimentació, seria capaç d'indicar l'ordre que hauria d'ocupar un llibre en una prestatgeria i obtenir informació sobre els llibres prestats o perduts, comparant-ho amb el catàleg (Shatte; Holdsworth; Lee, 2014). L'avantatge d'aquest tipus d'aplicacions rauria més aviat en la precisió i minimització d'errors més que en l'estalvi de temps, segons indiquen Shatte, Holdsworth i Lee (2014). Malgrat tot, ShelvAR sí que assegura ser quatre vegades més ràpid que quan es fa la tasca de forma manual i amb un 40 % més de precisió.

 

3 Conclusions

L'acostament a les noves tecnologies de la informació per part de les biblioteques es concep com una necessitat de conèixer-les i aplicar-les al nostre àmbit de treball. En els últims anys les biblioteques busquen formes diferents d'arribar a un públic que viu en l'entorn digital i mostrar una imatge més actual dels seus serveis. La realitat augmentada ha emergit com una de les tecnologies que poden contribuir a connectar amb aquest tipus de públic i a contextualitzar la informació d'una manera que no existia abans.

En els apartats anteriors s'han exposat improvisadament alguns dels avantatges i limitacions de la realitat augmentada. No obstant això, encara es tracta d'una tecnologia massa recent i tot just se'n coneixen els resultats en l'aplicació als serveis bibliotecaris. Per això, cal no solament compartir les iniciatives posades en marxa, sinó també treballs que exposin els resultats obtinguts, en la línia de Cocciolo i Rabina (2013) o Todd-Díaz i Givens (2013). Com proposa Zak (2014), és necessària una discussió sobre els beneficis de la realitat augmentada per a les biblioteques, que ja s'han començat a estudiar en altres camps.

Com tota tecnologia, no està exempta de limitacions que cal conèixer per poder assumir o evitar. Algunes vénen derivades de les plataformes mateixes, que poden presentar errors (Azavea, 2011) o, simplement, tenir unes característiques determinades. Un dels inconvenients dels serveis gratuïts és que podrien deixar de funcionar temporalment o fins i tot desaparèixer definitivament, com va succeir al seu dia amb l'esmentada Stiktu i més recentment amb Junaio, que ha retirat l'aplicació i els canals creats pels usuaris el desembre de 2015, després que Apple comprés l'empresa Metaio.

Una qüestió sobre la qual no hi ha respostes és què passa després que desaparegui l'efecte sorpresa inicial de la realitat augmentada. És tan important com perquè després es perdi l'interès? Cal pensar que la clau és en els continguts, en la seva utilitat i en un bon disseny de l'experiència, fet que implica entendre el context de la tecnologia mòbil i el seu ús i saber en quins casos adaptar-lo. Per descomptat, cal desterrar la idea que tecnologies determinades per si soles garanteixen l'èxit i pensar que la innovació consisteix a saber aplicar-les a cada cas concret.

 

Bibliografia

Aittola, Markus; Ryhänen, Tapio; Ojala, Timo (2003). "SmartLibrary: Location-aware mobile library service". Fifth International Symposium on Human Computer Interaction with Mobile Devices and Services, September, Udine. <http://www.mediateam.oulu.fi/publications/pdf/442.pdf>. [Consulta: 19/01/2016].

Anderson, Janna; Rainie, Lee (2014). "Digital Life in 2025". Pew Research Center, March 11. <http://www.pewinternet.org/2014/03/11/digital-life-in-2025/>. [Consulta: 19/01/2016].

Arroyo-Vázquez, Natalia (2011). "La realidad aumentada al alcance de todos: creando capas de datos geolocalizados". Anuario ThinkEPI, vol. 5, p. 269–271.

— (2015). Sitios web y aplicaciones nativas para móviles en bibliotecas. El caso de la Biblioteca de la Universidad de Salamanca. Tesis doctoral dirigida por José Antonio Merlo Vega. Salamanca: Universidad de Salamanca, Facultad de Traducción y Documentación.

Azavea (2011). Implementing Mobile Augmented reality Technology for Viewing Historic Images. Philadelphia / Azavea: Philadelphia Department of Records. <http://www.azavea.com/index.php/download_file/view/655/>. [Consulta: 19/01/2016].

Azuma, Ronald T. (1997). "A Survey of Augmented Reality". Presence: teleoperators and virtual environments, vol. 6, no. 4, p. 355–385. <http://www.ronaldazuma.com/papers/ARpresence.pdf>. [Consulta: 19/01/2016].

Bacca, J.; Baldiris, S.; Fabregat, R., Graf, S.; Kinshuk (2014). "Augmented Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research and Applications". Educational technology & society, vol. 17, no. 4, p. 133–149. <http://www.ifets.info/journals/17_4/9.pdf>. [Consulta: 19/01/2016].

Barnes, Elizabeth; Brammer, Robert M. (2013). "Bringing Augmented Reality to the Academic Law Library: Our experiences with an augmented reality app". AALL spectrum, vol. 17, no. 4, p. 13. <http://www.aallnet.org/main-menu/Publications/spectrum/Archives/vol-17/No-4/augmented-reality.pdf>. [Consulta: 19/01/2016].

Boyadjian, Ani (2014). "Augmented Library". The digital shift, September 17. <http://www.thedigitalshift.com/2014/09/mobile/augmented-library-technology/>. [Consulta: 19/01/2016].

Brinkman, Bo; Brinkman, Stacy (2013). "AR in the library: A pilot study of multi-target acquisition usability". 2013 IEEE international symposium on mixed and augmented reality, ISMAR 2013, October 1-4th, Adelaida, p. 241–242.

Cameron, Chris (2010). "Students explore their city with Expedition Deventer". Layar blog, December 16. <https://www.layar.com/news/blog/2010/12/16/students-explore-their-city-with-expedition-deventer/>. [Consulta: 19/01/2016].

— (2015). "Promoting the importance of public libraries with augmented reality". Layar blog, August 24.
<https://www.layar.com/news/blog/2015/08/24/promoting-importance-public-libraries-augmented-reality/>. [Consulta: 19/01/2016].

Ceynowa, Klaus (2013). "Mobile Use – Scenarios for Digital Content and Digital Services – The Augmented Reality App 'Ludwig II' of the Bavarian State Library". BIBLID, vol. 102, no. 1, p. 143–158. <http://www.ncl.edu.tw/upload/P1021204003/cats/10-Mobile_Use-Scenarios_for_Digital_Content_and_Digital_Services.pdf>. [Consulta: 19/01/2016].

Chang, Yu-Lien; Hou, Huei-Tse; Pan, Chao-Yang; Sung, Yao-Ting; Chang, Kuo-En (2015). "Apply an Augmented Reality in a Mobile Guidance to Increase Sense of Place for Heritage Places". Educational technology & society, vol. 18, no. 2, p. 166–178.

Chen, Chih-Ming; Tsai, Yen-Nung (2012). "Interactive augmented reality system for enhancing library instruction in elementary schools". Computers & education, vol. 59, p. 638–652.

Cocciolo, Anthony; Rabina, Debbie (2013). "Does place affect user engagement and understanding?: Mobile learner perceptions on the streets of New York". Journal of documentation, vol. 69, no. 1, p. 98–120.

Estapa, Anne; Nadolny, Larysa (2015). "The Effect of an Augmented Reality Enhanced Mathematics Lesson on Student Achievement and Motivation". Journal of STEM education: innovations and research, vol. 16, no. 3 p. 40–48.

Hahn, Jim (2012). "Mobile augmented reality applications for library services". New library world, vol. 113, no. 9/10, p. 429–438.

Hahn, Jim; Ryckman, Ben; Lux, Maria (2015). "Topic Space: Rapid Prototyping a Mobile Augmented Reality Recommendation App". Code4Lib journal, no. 30, p. 11. <http://journal.code4lib.org/articles/10881>. [Consulta: 19/01/2016].

Hill, Nate (2011). "Scan Jose - lessons learned (so far)". Internet Librarian, October 27–28, Monterrey.
<http://www.slideshare.net/natenatenate/scan-jose-lessons-learned-so-far>. [Consulta: 19/01/2016].

IAB Spain (2012). IV Estudio IAB Spain sobre Mobile Marketing: Informe de Resultados. Madrid: IAB Spain, The Cocktail Analysis. <http://www.iabspain.net/wp-content/uploads/downloads/2012/09/IV-Estudio-IAB-Spain-sobre-Mobile-Marketing-Versión-Completa.pdf>. [Consulta: 19/01/2016].

Ibáñez-Hernández, Rafael (2012). "Paseos literarios por Burgos: la biblioteca municipal al encuentro virtual de la ciudad". Mi biblioteca, n.º 28, p. 52–55.

Juárez-Urquijo, Fernando (2012). "Biblioteca pública y memoria local en la web móvil". Anuario ThinkEPI, vol. 6, p. 62–64.

— (2013). "El papel y sus posibilidades multimedia en la biblioteca". El profesional de la información, vol. 22, n.º 1, p. 62–67.

Krevelen; D. W. F. van; Poelman, R. (2010). "A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations". The international journal of virtual reality, vol. 9, no. 2, p. 1–20.

Meredith, Tamara R. (2015). "Using Augmented Reality Tools to Enhance Children's Library Services". Technology, knowledge and learning, vol. 20, no. 1, p. 71–77.

Molina, Rosa; Ribera, Mireia (2012). "Realidad aumentada en las bibliotecas de Barcelona". XIII Congreso internacional de interacción persona-ordenador, 3–5 de octubre, Elche.

Nagao, Katashi; Rekimoto, Jun (1995). "Ubiquitous Talker: Spoken Language Interaction with Real World Objects". Proc. 14th international joint conference on artificial intelligence, August 20–25, Montreal.

Nkeze, Eman; Pearce, James; Womer, Matt (ed.) (2007). "Device Description Landscape 1.0". W3C Working Group Note, October 31. <http://www.w3.org/TR/dd-landscape/>. [Consulta: 09/03/2016].

Parhizkar, Behrang; Zaman, Halimah Badioze (2009). "Development of an Augmented Reality Rare Book and Manuscript for Special Library Collection (AR Rare-BM)". First international visual informatics conference on visual informatics, November 11–13, Kuala Lumpur.

Redondo, María Ángeles (2014). "Lecturas de cabecera, una exposición dinamizada en el CDS mediante realidad aumentada". Lectura Lab, 13 de febrero. <http://lecturalab.org/story/Lecturas-de-cabecera-una-exposicin-dinamizada-en-el-CDS-mediante-realidad-aumentada_4748>. [Consulta: 19/01/2016].

Riancho, Gontzal; Juárez-Urquijo, Fernando (2011). "Las batallas de Somorrostro, 1874: biblioteca, memoria local y patrimonio inmaterial". IV Encuentro de bibliotecas y municipio, 17 de noviembre, Madrid. <http://travesia.mcu.es/portalnb/jspui/handle/10421/6146>. [Consulta: 19/01/2016].

Ruiz Torres, David (2013). La realidad aumentada y su aplicación en el patrimonio cultural. Gijón: TREA. ISBN: 978-84-9704-721-0.

Shatte, Adrian; Holdsworth, Jason; Lee, Ickjai (2014). "Mobile augmented reality based context-aware library management system". Expert systems with applications, vol. 41, no. 5, p. 2.174–2.185.

Skilton, Laura; Ramirez, Matt; Armstrong, Guyda; Lock, Rse; Vacher, Jean; Gramstadt, Marie-Therese (2013). "Augmented Reality in Education: The SCARLET+ Experience". Ariadne, no. 71. <http://www.ariadne.ac.uk/issue71/skilton-et-al>. [Consulta: 19/01/2016].

Subdirección General de Coordinación Bibliotecaria (2011). Realidad Aumentada: Una aplicación que guía al usuario con la pantalla del móvil. <http://www.mcu.es/bibliotecas/docs/tutorial_layar.pdf>. [Consulta: 19/01/2016].

Sumadio, Dwesi Dwistratanti; Rambli, Dayang Rohaya Awang (2010). "Preliminary evaluation on user acceptance of the augmented reality use for education". Second international conference on computer engineering and applications, Mars 19–21, Bali.

Tanner, Patricia; Karas, Carly; Schofield, Damian (2014). "Augmenting a Child's Reality: Using Educational Tablet Technology". Journal of information technology education: innovations in practice, vol. 13, p. 45–55.

Todd-Díaz, Ashley; Givens, Earl (2013). "Breaking Free in the Special Collections and Archives: Shattering Conventions and Display Cases with Augmented Reality". En: Baudino, Frank; Johnson, Carolyn (ed.). Brick&Click: an academic library symposium, November 1, Maryville, p. 56–61. <http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED545375.pdf>. [Consulta: 19/01/2016].

Umlauf, Elke; Piringer, Harald; Reitmayr, Gerhard; Schmalstieg, Dieter (2002). "ARLib: The Augmented Library". Proceedings of the first IEEE international workshop on ARTToolKit (ART02), IEEE, ISBN: 0-7803-7680-3. <https://www.ims.tuwien.ac.at/publications/tuw-137070>. [Consulta: 19/01/2016].

Zak, Elizabeth (2014). "Do You Believe in Magic? Exploring the Conceptualization of Augmented Reality and its Implications for the User in the Field of Library and Information Science". Information technology & libraries, vol. 33, no. 4, p. 23–50.

 

Notes

* El contingut d'aquest article, tot i que ha estat actualitzat i adaptat totalment, procedeix de la tesi doctoral de l'autora.

1A la realitat virtual el component de virtualitat és més gran, fins i tot es produeixen experiències immersives, mentre que en la realitat augmentada prima la realitat.


Articles similars a BiD

Articles similars a Temària

Articles del mateix autor a Temària

Arroyo Vázquez, Natalia

[ més informació ]

llicencia CC BY-NC-NDLlicència Creative Commons de tipus Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada. Aquest article es pot difondre lliurement sempre que se’n citi l’autor i l’editor amb els elements que consten en la secció “Citació recomanada”. No se’n pot fer, però, cap obra derivada (traducció, canvi de format, etc.) sense el permís de l’editor. Així, BiD compleix amb la definició d’open access de la Declaració de Budapest a favor de l’accés obert. La revista també permet que els autors mantinguin els drets d’autor i els de publicació sense restriccions.